Ancient Online est-il pay-to-win ? Notre engagement fair-play et les règles de l'Item Shop
Dans Ancient Online, la puissance ne s'achète pas en argent réel. Ce que l'Item Shop propose ou non, et comment le serveur fait respecter la règle.
L'une des premières questions à se poser avant de consacrer ses heures à un MMORPG est celle-ci : ce jeu est-il pay-to-win ? Pour Ancient Online: Remastered, la réponse est claire : non. Les dégâts, la défense, les statistiques, les niveaux et la puissance des objets ne s'achètent pas avec de l'argent réel. Cet article expose concrètement ce que signifie cet engagement, ce que tu trouveras dans la boutique en jeu, l'Item Shop, ce que nous ne vendrons jamais et comment la règle est appliquée.
Le jeu est en cours de développement. Quand l'Item Shop ouvrira aux joueurs, ses produits et ses détails feront l'objet d'une annonce séparée ; ce qui suit, ce sont les règles de la boutique qui ne changent pas.
L'engagement fair-play : quatre règles
L'engagement, qui vaut pour tous les jeux développés par Astronaut Entertainment, tient en quatre points :
- La puissance n'est pas à vendre. Rien de ce qui s'achète avec de l'argent réel ne se transforme en dégâts, défense, statistiques, niveaux ou puissance d'objet.
- La boutique, c'est pour le style et le confort. La boutique ne propose que des costumes, des apparences et des objets de confort — rien qui donne de la puissance de combat, de l'expérience ou de la monnaie de jeu. Personne ne grimpe au classement avec une carte bancaire.
- L'effort paie. Objets rares, rangs et places au classement se gagnent en donjon, au combat et sur le marché — jamais en boutique.
- Un engagement durable. Cette règle ne plie pas sous la pression des revenus : ni le jour du lancement, ni des années plus tard.
Le texte complet de l'engagement se trouve dans la section Engagement fair-play du site du studio.
Que propose l'Item Shop ?
Seuls les objets issus d'un catalogue d'objets défini à l'avance peuvent être mis en boutique. Ce catalogue se compose des groupes suivants :
- Costumes : tenues, coiffures et couvre-chefs, apparences d'armes. Aucun ne porte de bonus de statistiques.
- Familiers : uniquement ceux qui ne donnent aucun bonus et ne sont là que pour leur allure.
- Émotes et divertissement : des objets sociaux comme les émotes et les feux d'artifice.
- Objets de confort : des objets qui font gagner du temps, comme une rangée d'inventaire supplémentaire, l'extension de l'entrepôt, l'anneau de téléportation, le Ring of Language (Anneau de langue), le changement de nom et de genre, la réinitialisation des statistiques et des compétences, et la teinture pour cheveux.
Nous énumérons explicitement les objets de confort parce que nous ne voulons pas que de la puissance se cache derrière le mot « confort ». Aucun de ces objets ne donne de puissance de combat, d'expérience ou de monnaie de jeu.
Tout objet acheté dans l'Item Shop arrive lié : il ne peut pas être vendu à d'autres joueurs, et ne peut donc pas entrer dans l'économie du jeu comme une marchandise achetée avec de l'argent.
Que ne proposera jamais l'Item Shop ?
- Des objets qui donnent des statistiques : costumes à bonus, coiffures ou masques à bonus, familiers à bonus.
- Des montures : comme elles donnent de la vitesse ou des bonus, le catalogue d'objets ne contient aucune monture.
- Des potions et des boosters : potions de soin, boosters d'expérience et boosters de butin.
- Des matériaux d'amélioration : les matériaux qui servent à améliorer les objets et à perfectionner les compétences.
- De la monnaie de jeu : des objets qui te rapportent des Taels, directement ou indirectement. Le Tael ne s'achète pas avec de l'argent réel.
- De l'équipement : les armes, les armures et les accessoires ne sont pas vendus.
- Des coffres au contenu aléatoire : ils sont hors catalogue car, une fois vendus contre de l'argent, ils se transformeraient en loot boxes.
- Des clés de donjon et des tickets d'entrée : parce qu'ils ouvriraient un raccourci payant vers le contenu.
Comment cette règle est-elle appliquée ?
Dire « il n'y a pas de puissance dans la boutique » est facile ; ce qui compte, c'est qu'on ne puisse pas en ajouter, pas même par erreur. C'est pourquoi la règle n'est pas qu'une simple politique, mais un contrôle effectué sur le serveur :
- Les objets qui peuvent être mis en boutique sont définis dans un fichier de catalogue fixe. Ce fichier est livré avec les données du jeu ; il ne peut pas être modifié depuis le panneau d'administration.
- Si quelqu'un tente d'ajouter à un produit, à un lot, à un coupon ou à un cadeau de masse un objet qui ne figure pas dans le catalogue, ou qui donne de la puissance, le serveur rejette l'opération.
- Ce contrôle s'appuie sur des tests automatisés.
Ce que tu gagnes en jouant
La récompense de l'effort se trouve dans le jeu. La version de développement comporte un calendrier de connexion à l'échelle du compte, des récompenses de temps de jeu et un passe de combat gratuit à palier unique ; ce passe de combat n'a pas de palier supérieur payant.
Pourquoi procéder ainsi ?
Chaque avantage vendu contre de l'argent dévalorise l'effort d'un autre joueur qui a donné ses heures au jeu ; la communauté se divise et le monde se vide. Nous voulons bâtir un monde qui vivra des années. Pour qu'une victoire ait un sens, chacun doit la gagner selon les mêmes règles.
Questions fréquentes
Les costumes donnent-ils un avantage en combat ?
Non. Aucun des costumes du catalogue de la boutique ne porte de bonus de statistiques.
Les objets de confort ne sont-ils pas un avantage indirect ?
Lors du choix de ces objets, nous avons vérifié un par un leur effet sur la puissance de combat, le gain d'expérience, le butin et les revenus en monnaie de jeu. Par exemple, un objet qui ramasse automatiquement l'argent au sol a été écarté du catalogue parce qu'il augmente indirectement les revenus.
Cette règle changera-t-elle à l'avenir ?
Non. C'est précisément ce que dit le quatrième point de l'engagement.
Prochaine étape
Cet article portait sur le volet paiement de l'engagement. Pour le volet conception, le plafond fixe au niveau 99 et les systèmes que nous n'ajouterons pas, lis notre engagement de conception.
Pour une vue d'ensemble du jeu, lis Qu'est-ce qu'Ancient Online: Remastered ? ; pour tes premiers pas, lis le guide du débutant.


