Ancient Online é pay-to-win? Nosso compromisso de jogo justo e as regras da Item Shop
Em Ancient Online, poder não é vendido por dinheiro real. O que a Item Shop oferece, o que nunca vai oferecer e como o servidor faz a regra valer.
Uma das primeiras perguntas a fazer antes de dedicar suas horas a um MMORPG é esta: este jogo é pay-to-win? No caso de Ancient Online: Remastered, a resposta é clara: não. Dano, defesa, atributos, níveis e poder dos itens não podem ser comprados com dinheiro real. Este post mostra em termos concretos o que o compromisso significa, o que você vai encontrar na loja do jogo, a Item Shop, o que nunca vamos vender e como a regra é aplicada.
O jogo está em desenvolvimento. Quando a Item Shop abrir para os jogadores, seus produtos e detalhes serão anunciados à parte; o que vem a seguir são as regras da loja que não mudam.
O compromisso de jogo justo: quatro regras
O compromisso, que vale para todos os jogos desenvolvidos pela Astronaut Entertainment, tem quatro pontos:
- Poder não está à venda. Nada do que é comprado com dinheiro real se transforma em dano, defesa, atributos, níveis ou poder de item.
- A loja é para visual e conveniência. A loja oferece apenas trajes, visuais e itens de conveniência — nada que conceda poder de combate, experiência ou moeda do jogo. Ninguém sobe no ranking com cartão de crédito.
- O esforço vence. Itens raros, patentes e posições no ranking são conquistados em masmorras, batalhas e mercados — nunca comprados.
- O compromisso é permanente. Esta regra não cede à pressão por receita: nem no dia do lançamento, nem anos depois.
O texto completo do compromisso está na seção Compromisso de jogo justo do site do estúdio.
O que a Item Shop oferece?
Só podem ser colocados na loja os itens de um catálogo de itens definido previamente. O catálogo é formado por estes grupos:
- Trajes: roupas, cabelos e acessórios de cabeça, visuais de armas. Nenhum deles tem bônus de atributos.
- Pets: apenas os que não dão bônus e estão ali pelo visual.
- Emotes e diversão: itens sociais, como emotes e fogos de artifício.
- Itens de conveniência: itens que economizam tempo, como uma fileira extra de inventário, a expansão do depósito, o anel de teletransporte, o Ring of Language (Anel do idioma), as trocas de nome e de gênero, as redefinições de atributos e de habilidades e a tintura de cabelo.
Listamos os itens de conveniência de forma explícita porque não queremos poder escondido atrás da palavra “conveniência”. Nenhum desses itens concede poder de combate, experiência ou moeda do jogo.
Todo item comprado na Item Shop chega vinculado: ele não pode ser vendido a outros jogadores e, por isso, não pode entrar na economia do jogo como mercadoria comprada com dinheiro.
O que a Item Shop nunca vai oferecer?
- Itens que dão atributos: trajes com bônus, cabelos ou máscaras com bônus, pets com bônus.
- Montarias: como dão velocidade ou bônus, não há nenhuma montaria no catálogo de itens.
- Poções e boosters: poções de cura, boosters de experiência e boosters de drop.
- Materiais de aprimoramento: materiais para aprimorar itens e evoluir habilidades.
- Moeda do jogo: itens que rendam Tael, direta ou indiretamente. Tael não pode ser comprado com dinheiro real.
- Equipamentos: armas, armaduras e acessórios não são vendidos.
- Caixas de conteúdo aleatório: ficam fora do catálogo porque, vendidas por dinheiro, virariam loot boxes.
- Chaves de masmorra e ingressos de entrada: porque abririam um atalho pago para o conteúdo.
Como essa regra é aplicada?
Dizer “não há poder na loja” é fácil; o que importa é que ele não possa ser adicionado, nem mesmo por engano. É por isso que a regra não é só uma política, mas uma verificação no servidor:
- Os itens que podem ser colocados na loja são definidos em um arquivo de catálogo fixo. Esse arquivo é distribuído com os dados do jogo; ele não pode ser alterado pelo painel de administração.
- Se alguém tentar adicionar a um produto, a um pacote, a um cupom ou a um presente em massa um item que não está no catálogo, ou um que concede poder, o servidor rejeita a operação.
- Essa verificação é respaldada por testes automatizados.
O que você ganha jogando
A recompensa pelo esforço está dentro do jogo. A build de desenvolvimento tem um calendário de login válido para a conta inteira, recompensas por tempo de jogo e um passe de batalha gratuito, de trilha única; o passe de batalha não tem uma trilha superior paga.
Por que fazer assim?
Toda vantagem vendida por dinheiro desvaloriza o esforço de outro jogador que dedicou suas horas ao jogo; a comunidade se divide e o mundo se esvazia. Queremos construir um mundo que viva por anos. Para que uma vitória signifique alguma coisa, todos precisam conquistá-la pelas mesmas regras.
Perguntas frequentes
Os trajes dão vantagem em combate?
Não. Nenhum dos trajes do catálogo da loja tem bônus de atributos.
Os itens de conveniência não são uma vantagem indireta?
Quando selecionamos esses itens, verificamos um a um o efeito deles sobre o poder de combate, o ganho de experiência, o drop de itens e a renda em moeda do jogo. Por exemplo, um item que recolhe automaticamente o dinheiro do chão ficou fora do catálogo porque aumenta a renda de forma indireta.
Essa regra vai mudar no futuro?
Não. É exatamente isso que diz o quarto ponto do compromisso.
Próximo passo
Este post tratou do lado dos pagamentos do compromisso. Para o lado do design, o teto fixo no nível 99 e os sistemas que não vamos adicionar, leia nosso compromisso de design.
Para ter uma visão geral do jogo, leia O que é Ancient Online: Remastered?; para os primeiros passos, leia o guia para iniciantes.


