Notre engagement de conception : la valeur de l'effort, le plafond au niveau 99 et les systèmes écartés
Dans Ancient Online, la puissance se gagne par l'effort : niveau maximum 99 et aucune couche de puissance qui casse l'équilibre. Voici notre engagement.
La plus grande crainte de quiconque consacre des années à un MMORPG, c'est de voir cet effort perdre sa valeur en une seule mise à jour : une nouvelle couche de puissance arrive, et l'équipement qui avait demandé des mois de travail devient banal du jour au lendemain. Nous avons pris cette crainte au sérieux en concevant Ancient Online: Remastered. Cet article présente notre engagement de conception : dans ce monde, ce qui compte, c'est l'effort ; le niveau maximum est 99 ; et nous ne créerons pas de systèmes qui cassent l'équilibre du jeu ou que les joueurs n'aiment pas.
Cet article est une déclaration de principes de conception. Le jeu est en cours de développement ; les chiffres et les détails peuvent être ajustés avant le lancement, mais la direction décrite ici ne change pas.
L'idée centrale : dans ce monde, c'est l'effort qui compte
La puissance de ton personnage vient de trois sources : ce que tu gagnes en jouant, la maîtrise que tu acquiers en apprenant le jeu, et les personnes avec qui tu joues. Tu montes de niveau, tu améliores ton équipement, tu fais progresser tes compétences et tu t'attaques à des objectifs plus difficiles avec ta guilde. Tout cela demande du temps et de l'attention, et c'est précisément pour cela que cela a de la valeur.
Notre travail est de protéger cette valeur. Avant qu'un système n'entre dans le jeu, la première question que nous nous posons est la suivante : dévalorise-t-il l'effort que les joueurs ont déjà fourni ? Si la réponse est oui, ce système n'entre pas dans ce jeu.
Le niveau maximum est 99
Dans Ancient Online, le niveau maximum est 99. La table d'expérience est définie du niveau 1 au niveau 99, et un personnage qui atteint le niveau 99 cesse de gagner de l'expérience. Ce n'est pas une limite provisoire, posée pour être relevée plus tard ; c'est le plafond fixe sur lequel le jeu est construit.
Pourquoi un plafond fixe ?
- Pas d'inflation des niveaux. Chaque fois qu'un plafond est relevé, les niveaux précédents, ainsi que l'équipement et les exploits qui y ont été gagnés, comptent un peu moins. Un plafond fixe fait que 99 a le même sens aujourd'hui et dans des années.
- L'objectif est clair. Tu sais où tu vas. Le sentiment du « je venais de rattraper mon retard, et la barre a encore bougé » n'existe pas dans ce jeu.
- L'ancien contenu ne meurt pas. Avec un plafond fixe, les régions, les donjons et les monstres gardent leur sens dans leur propre tranche de niveaux ; le monde ne devient pas un endroit où seul le niveau maximum compte.
- Les nouveaux joueurs peuvent rattraper leur retard. Celui qui commence plus tard ne court pas après une cible mouvante ; il a devant lui un chemin fixe et atteignable.
Atteindre le niveau 99 n'est pas le bout du chemin. L'amélioration de l'équipement, la progression des compétences, le commerce, les guerres de guildes et la rivalité entre empires se poursuivent une fois le plafond atteint. Un plafond fixe maintient aussi la valeur de ces activités.
Les systèmes que nous n'ajouterons pas
Nous avons délibérément laissé hors du jeu les types de systèmes suivants. Leur point commun : ils empilent une nouvelle couche de puissance sur la progression existante et, ce faisant, éclipsent l'effort fourni auparavant.
Alchimie et ensembles de pierres de puissance
Nous parlons d'ensembles de pierres rangés dans un inventaire à part et développés palier par palier, au fil d'une longue boucle d'amélioration fondée sur la chance. Un tel système ouvre une deuxième couche de statistiques à côté de ton arme et de ton armure.
- Effet sur l'équilibre : il creuse l'écart entre deux personnages au-delà de tout ce que l'équipement et l'habileté peuvent expliquer.
- Effet sur l'effort : l'équipement amélioré pendant des années devient secondaire face à la nouvelle couche.
- Effet sur l'économie : le marché se verrouille sur une seule chaîne de matériaux, et tout le reste perd de la valeur.
Écharpes d'épaule et absorption
Les accessoires qui absorbent les bonus d'un autre objet et les portent comme les leurs rendent les forts encore plus forts : le joueur qui possède la meilleure arme en porte les bonus une deuxième fois.
- Effet sur l'équilibre : l'avantage se cumule ; l'écart se creuse au lieu de se réduire.
- Effet sur l'effort : quand le taux d'absorption dépend de la chance, c'est un lancer de dés qui décide de ce que vaut ton effort.
- Effet sur l'économie : la valeur se concentre sur une poignée de pièces parfaites, et tout le reste devient de la ferraille.
Un emplacement de ceinture et son inventaire
Un emplacement d'équipement supplémentaire, avec les poches à consommables qui l'accompagnent, a l'air inoffensif, mais il augmente le nombre de potions que tu peux emporter en combat.
- Effet sur l'équilibre : le PvP dépend alors moins de celui qui joue le mieux que de celui qui a les poches les plus profondes.
- Effet sur l'effort : chaque personnage se retrouve face à une nouvelle étape d'équipement incontournable ; jouer un personnage secondaire devient une punition.
- Effet sur l'économie : la demande de consommables enfle jusqu'à étouffer le reste du jeu.
Couches d'aura
Les tenues d'aura qui grandissent et évoluent par absorption reprennent une fois de plus la logique du système d'écharpes : une couche de plus par-dessus la puissance que tu as déjà.
- Effet sur l'équilibre : chaque couche empilée rehausse le mur que les nouveaux joueurs et ceux qui reviennent doivent franchir.
- Effet sur l'effort et sur l'économie : le même que pour les autres systèmes d'absorption ; la valeur se concentre sur quelques pièces, et l'effort passé est relégué au second plan.
Un logiciel anti-triche tiers installé sur ton appareil
Nous ne te faisons pas installer, avec le jeu, un logiciel anti-triche tiers distinct. Nous protégeons le fair-play autrement : nous vérifions les règles sur le serveur. C'est le serveur qui décide de l'issue des déplacements et des combats ; l'appareil du joueur se contente d'afficher ce que le serveur lui communique. Les comportements inhabituels sont suivis côté serveur, et les Maîtres du jeu examinent les signalements de triche et de harcèlement. Aucune mesure n'est parfaite ; mais placer la confiance dans le serveur plutôt que dans ton appareil est à la fois plus juste et plus respectueux du joueur.
Ce qui protège concrètement l'effort dans le jeu aujourd'hui
Les promesses sont faciles à faire ; ce qui compte, c'est que le jeu les tienne. Voici ce qui existe aujourd'hui dans la version de développement :
- Un gameplay où le serveur fait autorité : la position, les dégâts et l'issue des combats sont calculés sur le serveur.
- Pas de victoire qui s'achète : la boutique en jeu ne propose que des costumes, des apparences et des objets de confort — rien qui donne de la puissance de combat, de l'expérience ou de la monnaie de jeu. Les détails sont dans l'article sur l'absence de pay-to-win.
- Une progression fondée sur l'effort : les niveaux se gagnent en jouant. L'équipement s'améliore chez le forgeron, au prix de tentatives qui ont un coût et un risque. Les livres nécessaires aux rangs supérieurs de tes compétences ne sont pas vendus en boutique ; ils se gagnent en jeu.
- Une économie faite par les joueurs : ce sont les joueurs qui décident de ce que vaut un objet ; tu commerces directement et par le marché hors ligne. Les objets achetés en boutique arrivent liés et ne peuvent pas être revendus dans cette économie.
- Un personnage permanent : il n'y a pas de remise à zéro saisonnière ; le personnage que tu construis reste le tien.
- Des règles qui protègent les nouveaux venus : les personnages de niveau inférieur à 15 ne peuvent pas être attaqués dans les régions de leur propre empire.
Les quatre questions que nous posons avant d'ajouter un système
Ce jeu grandira, bien sûr. Mais chaque système que nous ajoutons doit d'abord passer ces quatre questions :
- Casse-t-il l'équilibre ? S'il creuse l'écart entre deux joueurs au-delà de ce que l'effort et l'habileté peuvent expliquer, il n'entre pas.
- Dévalorise-t-il l'effort passé ? S'il rend banal du jour au lendemain ce qui a été gagné jusque-là, il n'entre pas.
- Donne-t-il un avantage à ceux qui paient ? S'il transforme de l'argent réel en puissance, en expérience ou en monnaie de jeu, il n'entre pas.
- Les joueurs en veulent-ils ? Nous ne présenterons pas comme du « contenu » quelque chose que la communauté rejette clairement.
Pour la quatrième question, nous avons besoin de ta voix. Tu peux partager tes idées dans notre communauté Discord et via la page Contact du site du studio ; en jeu, tu peux aussi t'adresser aux Maîtres du jeu.
Questions fréquentes
Le niveau maximum sera-t-il relevé à l'avenir ?
Nous ne prévoyons pas de le faire. Le plafond a été conçu pour être 99, et l'équilibre, le contenu et l'économie du jeu se construisent autour de ce plafond fixe. Le nouveau contenu doit venir de l'élargissement du monde, pas du relèvement de la barre.
Un système d'alchimie, d'écharpe, de ceinture ou d'aura sera-t-il ajouté ?
Non. Ces types de systèmes ont été délibérément laissés hors du périmètre ; les raisons sont exposées ci-dessus.
Aucun nouveau système ne sera donc jamais ajouté ?
Si ; ceux qui passent les quatre questions. Le critère n'est pas de savoir si l'on ajoute du nouveau, mais si ce qui est ajouté protège l'effort.
Comment luttez-vous contre la triche sans logiciel anti-triche ?
En vérifiant les règles sur le serveur, en suivant les comportements inhabituels et en examinant les signalements. Nous n'entrons pas dans le détail, car ces détails servent avant tout à ceux qui veulent tricher.
Est-ce une garantie ?
C'est un engagement de conception : nous disons ouvertement selon quels principes nous développons le jeu et quelles lignes nous ne franchirons pas. Les joueurs verront à chacun de nos pas si nous le tenons.
Prochaine étape
Tu peux lire le volet paiement de l'engagement dans pas de pay-to-win : notre engagement fair-play, et le texte qui vaut pour tous les jeux du studio dans la section Engagement fair-play. Pour découvrir le jeu lui-même, rends-toi sur Qu'est-ce qu'Ancient Online: Remastered ? ; pour voir comment fonctionne la progression, lis le guide des classes de personnage.


