Ancient Online è pay-to-win? Il nostro Impegno fair play e le regole dell'Item Shop
In Ancient Online il potere non si vende per denaro reale. Che cosa offre l'Item Shop, che cosa non offrirà mai e come il server fa rispettare la regola.
Una delle prime domande da farsi prima di dedicare le proprie ore a un MMORPG è questa: questo gioco è pay-to-win? Per Ancient Online: Remastered la risposta è chiara: no. Danno, difesa, statistiche, livelli e potenza degli oggetti non si possono comprare con denaro reale. Questo articolo espone in termini concreti che cosa significa l'impegno, che cosa troverai nel negozio in gioco, l'Item Shop, che cosa non venderemo mai e come la regola viene fatta rispettare.
Il gioco è in fase di sviluppo. Quando l'Item Shop aprirà ai giocatori, i suoi prodotti e i dettagli verranno annunciati a parte; quelle che seguono sono le regole del negozio che non cambiano.
L'Impegno fair play: quattro regole
L'impegno, che vale per ogni gioco sviluppato da Astronaut Entertainment, è composto da quattro punti:
- Il potere non è in vendita. Nulla di ciò che si acquista con denaro reale diventa danno, difesa, statistiche, livelli o potenza degli oggetti.
- Il negozio è per l'aspetto e la comodità. Il negozio offre solo costumi, aspetti e oggetti di comodità: niente che dia potenza in combattimento, esperienza o valuta di gioco. Nessuno scala la classifica con una carta di credito.
- Vince l'impegno. Oggetti rari, gradi e posizioni in classifica si conquistano nei dungeon, in battaglia e al mercato: mai comprati.
- Un impegno permanente. Questa regola non si piega alla pressione degli incassi: né al lancio, né anni dopo.
Il testo completo dell'impegno è nella sezione Impegno fair play del sito dello studio.
Che cosa offre l'Item Shop?
Nel negozio possono essere messi soltanto oggetti presi da un catalogo di oggetti definito in anticipo. Il catalogo è composto da questi gruppi:
- Costumi: abiti, capigliature e copricapi, aspetti per le armi. Nessuno di essi ha bonus alle statistiche.
- Animali da compagnia: solo quelli che non danno alcun bonus e ci sono per il loro aspetto.
- Emote e divertimento: oggetti sociali come emote e fuochi d'artificio.
- Oggetti di comodità: oggetti che fanno risparmiare tempo, come una riga di inventario in più, l'espansione del magazzino, l'anello del teletrasporto, il Ring of Language (Anello della lingua), i cambi di nome e di genere, il reset di statistiche e abilità e la tinta per capelli.
Elenchiamo gli oggetti di comodità in modo esplicito perché non vogliamo che il potere si nasconda dietro la parola «comodità». Nessuno di questi oggetti dà potenza in combattimento, esperienza o valuta di gioco.
Ogni oggetto acquistato nell'Item Shop arriva vincolato: non può essere venduto ad altri giocatori, quindi non può entrare nell'economia di gioco come merce comprata con il denaro.
Che cosa non offrirà mai l'Item Shop?
- Oggetti che danno statistiche: costumi con bonus, capigliature o maschere con bonus, animali da compagnia con bonus.
- Cavalcature: poiché danno velocità o bonus, nel catalogo di oggetti non ci sono affatto cavalcature.
- Pozioni e potenziatori: pozioni curative, potenziatori di esperienza e potenziatori di bottino.
- Materiali di potenziamento: materiali per potenziare gli oggetti e migliorare le abilità.
- Valuta di gioco: oggetti che ti fanno guadagnare Tael, direttamente o indirettamente. I Tael non si possono comprare con denaro reale.
- Equipaggiamento: armi, armature e accessori non vengono venduti.
- Scatole dal contenuto casuale: sono fuori dal catalogo perché, una volta vendute per denaro, diventerebbero loot box.
- Chiavi dei dungeon e biglietti d'ingresso: perché aprirebbero una scorciatoia a pagamento verso i contenuti.
Come viene fatta rispettare questa regola?
Dire «nel negozio non c'è potere» è facile; ciò che conta è che non si possa aggiungerlo, nemmeno per errore. Per questo la regola non è solo una linea di condotta ma un controllo sul server:
- Gli oggetti che possono essere messi nel negozio sono definiti in un file di catalogo fisso. Questo file viene distribuito con i dati del gioco; non può essere modificato dal pannello di amministrazione.
- Se qualcuno prova ad aggiungere a un prodotto, a un pacchetto, a un coupon o a un regalo di massa un oggetto che non è nel catalogo, o uno che dà potere, il server rifiuta l'operazione.
- Questo controllo è supportato da test automatici.
Che cosa guadagni giocando
La ricompensa per l'impegno è dentro il gioco. La versione di sviluppo ha un calendario degli accessi valido per tutto l'account, ricompense per il tempo di gioco e un pass battaglia gratuito a livello unico; il pass battaglia non ha un livello superiore a pagamento.
Perché fare così?
Ogni vantaggio venduto per denaro svaluta l'impegno di un altro giocatore che nel gioco ha riversato le proprie ore; la community si divide e il mondo si svuota. Vogliamo costruire un mondo che viva per anni. Perché una vittoria abbia un significato, tutti devono conquistarla con le stesse regole.
Domande frequenti
I costumi danno un vantaggio in combattimento?
No. Nessuno dei costumi nel catalogo del negozio ha bonus alle statistiche.
Gli oggetti di comodità non sono un vantaggio indiretto?
Quando abbiamo selezionato questi oggetti, abbiamo verificato uno per uno il loro effetto su potenza in combattimento, guadagno di esperienza, bottino e introiti di valuta di gioco. Per esempio, un oggetto che raccoglie automaticamente il denaro da terra è stato lasciato fuori dal catalogo perché aumenta indirettamente gli introiti.
Questa regola cambierà in futuro?
No. È esattamente ciò che dice il quarto punto dell'impegno.
Prossimo passo
Questo articolo ha trattato il lato dei pagamenti dell'impegno. Per il lato del design, il tetto fisso al livello 99 e i sistemi che non aggiungeremo, leggi la nostra promessa di design.
Per il quadro generale del gioco, leggi Che cos'è Ancient Online: Remastered?; per i primi passi, leggi la guida per principianti.


