Komitmen Desain Kami: Nilai Usaha, Batas Level 99, dan Sistem yang Tidak Akan Kami Tambahkan
Di Ancient Online, kekuatan diraih lewat usaha: level maksimum 99 dan tidak ada lapisan kekuatan perusak keseimbangan. Inilah komitmen desain kami.
Ketakutan terbesar siapa pun yang mencurahkan bertahun-tahun untuk sebuah MMORPG adalah melihat usaha itu kehilangan nilainya dalam satu pembaruan: lapisan kekuatan baru datang, dan perlengkapan yang dibangun berbulan-bulan menjadi biasa saja dalam semalam. Kami menanggapi ketakutan itu dengan serius saat merancang Ancient Online: Remastered. Artikel ini memaparkan komitmen desain kami: di dunia ini, yang diperhitungkan adalah usaha; level maksimumnya 99; dan kami tidak akan membangun sistem yang merusak keseimbangan game atau yang tidak disukai pemain.
Artikel ini adalah pernyataan prinsip desain. Game ini masih dalam pengembangan; angka dan detailnya dapat disesuaikan sebelum rilis, tetapi arah yang dijelaskan di sini tidak berubah.
Gagasan Intinya: Di Dunia Ini, Usahalah yang Diperhitungkan
Kekuatan karaktermu datang dari tiga hal: apa yang kamu raih dengan bermain, kemahiran yang kamu bangun seiring mempelajari game, dan orang-orang yang bermain bersamamu. Kamu naik level, meng-upgrade perlengkapan, mengembangkan skill, dan mengejar target yang lebih berat bersama guild-mu. Semua itu menuntut waktu dan perhatian, dan justru karena itulah semuanya bernilai.
Tugas kami adalah menjaga nilai itu. Sebelum sebuah sistem masuk ke dalam game, pertanyaan pertama yang kami ajukan kepada diri sendiri adalah ini: apakah sistem itu merendahkan usaha yang sudah dicurahkan pemain? Jika jawabannya ya, sistem itu tidak masuk ke game ini.
Level Maksimumnya 99
Di Ancient Online, level maksimumnya adalah 99. Tabel experience ditetapkan dari level 1 sampai level 99, dan karakter yang mencapai 99 berhenti memperoleh experience. Ini bukan batas sementara yang dipasang untuk dinaikkan nanti; ini adalah batas tetap yang menjadi dasar game ini dibangun.
Mengapa Batasnya Tetap?
- Tidak ada inflasi level. Setiap kali batas dinaikkan, level-level sebelumnya, beserta perlengkapan dan pencapaian yang diraih di sana, menjadi sedikit kurang berarti. Batas tetap membuat 99 bermakna sama hari ini dan bertahun-tahun kemudian.
- Tujuannya jelas. Kamu tahu ke mana kamu melangkah. Perasaan “baru saja menyusul, eh patokannya digeser lagi” tidak ada di game ini.
- Konten lama tidak mati. Dengan batas tetap, wilayah, dungeon, dan monster mempertahankan maknanya di rentang levelnya masing-masing; dunia tidak berubah menjadi tempat di mana hanya level maksimum yang berarti.
- Pemain baru bisa menyusul. Orang yang mulai belakangan tidak mengejar target yang terus bergerak; di depannya ada jalan yang tetap dan bisa dicapai.
Mencapai 99 bukanlah akhir perjalanan. Meng-upgrade perlengkapan, mengembangkan skill, berdagang, perang guild, dan persaingan antarkekaisaran semuanya terus berlanjut setelah kamu mencapai batas. Batas tetap menjaga nilai semua kegiatan itu tetap stabil juga.
Sistem yang Tidak Akan Kami Tambahkan
Kami sengaja tidak memasukkan jenis-jenis sistem berikut ke dalam game. Kesamaannya adalah ini: semuanya menumpuk lapisan kekuatan baru di atas progres yang sudah ada, dan dengan begitu menenggelamkan usaha yang sudah lebih dulu dicurahkan.
Alkimia dan Set Batu Kekuatan
Yang kami maksud adalah set batu yang dikumpulkan di inventory terpisah dan ditumbuhkan tingkat demi tingkat lewat siklus upgrade yang panjang dan bergantung pada keberuntungan. Sistem seperti ini membuka lapisan stat kedua di samping senjata dan zirahmu.
- Dampak pada keseimbangan: Jarak antara dua karakter melebar melampaui apa pun yang bisa dijelaskan oleh perlengkapan dan kemahiran.
- Dampak pada usaha: Perlengkapan yang di-upgrade selama bertahun-tahun menjadi nomor dua di samping lapisan baru itu.
- Dampak pada ekonomi: Pasar terkunci pada satu rantai material, dan segala hal lain kehilangan nilainya.
Selempang Bahu dan Penyerapan
Aksesori yang menyerap bonus item lain dan membawanya sebagai miliknya sendiri membuat yang kuat semakin kuat: pemain dengan senjata terbaik bisa membawa bonus senjata itu untuk kedua kalinya.
- Dampak pada keseimbangan: Keunggulannya berlipat; jaraknya melebar, bukannya menyempit.
- Dampak pada usaha: Ketika tingkat penyerapan bergantung pada keberuntungan, lemparan dadulah yang menentukan seberapa berharga usahamu.
- Dampak pada ekonomi: Nilai terkumpul pada segelintir barang yang sempurna, dan sisanya menjadi rongsokan.
Slot Sabuk dan Inventory Sabuk
Slot perlengkapan tambahan, beserta kantong barang habis pakai yang menyertainya, tampak tidak berbahaya, tetapi menambah jumlah potion yang bisa kamu bawa ke dalam pertarungan.
- Dampak pada keseimbangan: PvP makin tidak bergantung pada siapa yang bermain lebih baik dan makin bergantung pada siapa yang kantongnya lebih dalam.
- Dampak pada usaha: Setiap karakter menghadapi anak tangga perlengkapan baru yang tak terhindarkan; memainkan karakter kedua berubah menjadi hukuman.
- Dampak pada ekonomi: Permintaan barang habis pakai membengkak sampai menggeser bagian lain dari game.
Lapisan Aura
Pakaian aura yang tumbuh dan berevolusi lewat penyerapan mengulang lagi logika sistem selempang: satu lapisan lagi di atas kekuatan yang sudah kamu miliki.
- Dampak pada keseimbangan: Setiap lapisan yang ditumpuk meninggikan tembok yang harus dipanjat pemain baru dan pemain yang kembali.
- Dampak pada usaha dan ekonomi: Sama dengan sistem penyerapan lainnya; nilai terkumpul pada beberapa barang, dan usaha sebelumnya tersisih ke belakang.
Perangkat Lunak Anti-Cheat Pihak Ketiga yang Dipasang di Perangkatmu
Kami tidak mengharuskanmu memasang perangkat lunak anti-cheat pihak ketiga yang terpisah bersama game. Kami menjaga fair play dengan cara lain: kami memverifikasi aturan di server. Server memutuskan hasil pergerakan dan pertarungan; perangkat pemain hanya menampilkan apa yang dilaporkan server. Perilaku yang tidak wajar dipantau di sisi server, dan Game Master meninjau laporan kecurangan serta pelecehan. Tidak ada langkah yang sempurna; tetapi menaruh kepercayaan pada server, bukan pada perangkatmu, lebih adil sekaligus lebih menghormati pemain.
Apa yang Benar-Benar Melindungi Usaha di Game Saat Ini
Janji mudah diucapkan; yang penting adalah game-nya membuktikannya. Inilah yang sudah ada di build pengembangan saat ini:
- Gameplay dengan server sebagai otoritas: Posisi, damage, dan hasil pertarungan dihitung di server.
- Tidak ada bayar untuk menang: Toko dalam game hanya menawarkan kostum, tampilan, dan item kemudahan — tidak ada yang memberi kekuatan tempur, experience, atau mata uang dalam game. Detailnya ada di artikel tanpa pay-to-win.
- Progres yang dibangun di atas usaha: Level diraih dengan bermain. Perlengkapan di-upgrade di pandai besi lewat percobaan yang memiliki biaya dan risiko. Buku yang dibutuhkan untuk tingkat skill yang lebih tinggi tidak dijual di toko; buku itu diraih di dalam game.
- Ekonomi yang dibentuk pemain: Pemainlah yang menentukan nilai sebuah item; kamu berdagang secara langsung dan lewat pasar offline. Item yang dibeli dari toko datang dalam keadaan terikat dan tidak bisa dijual ke dalam ekonomi itu.
- Karakter yang permanen: Tidak ada reset musiman; karakter yang kamu bangun tetap bersamamu.
- Aturan yang melindungi pendatang baru: Karakter di bawah level 15 tidak bisa diserang di wilayah kekaisarannya sendiri.
Empat Pertanyaan yang Kami Ajukan Sebelum Menambahkan Sistem
Game ini tentu akan tumbuh. Namun, setiap sistem yang kami tambahkan lebih dulu harus lolos dari empat pertanyaan ini:
- Apakah sistem itu merusak keseimbangan? Jika jarak antara dua pemain melebar melampaui apa yang bisa dijelaskan oleh usaha dan kemahiran, sistem itu tidak masuk.
- Apakah sistem itu merendahkan usaha sebelumnya? Jika apa yang sudah diraih sejauh ini menjadi biasa saja dalam semalam, sistem itu tidak masuk.
- Apakah sistem itu memberi keunggulan kepada yang membayar? Jika uang sungguhan diubah menjadi kekuatan, experience, atau mata uang dalam game, sistem itu tidak masuk.
- Apakah pemain menginginkannya? Kami tidak akan menyajikan sesuatu yang jelas-jelas tidak disukai komunitas sebagai “konten”.
Untuk pertanyaan keempat, kami membutuhkan suaramu. Kamu bisa menyampaikan gagasanmu di komunitas Discord kami dan lewat halaman Kontak di situs web studio; di dalam game, kamu juga bisa menghubungi Game Master.
Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah Level Maksimum Akan Dinaikkan di Masa Depan?
Kami tidak punya rencana untuk itu. Batasnya dirancang 99, dan keseimbangan, konten, serta ekonomi game dibangun di sekitar batas tetap itu. Konten baru seharusnya datang dari perluasan dunia, bukan dari menaikkan patokan.
Apakah Sistem Alkimia, Selempang, Sabuk, atau Aura Akan Ditambahkan?
Tidak. Jenis-jenis sistem ini sengaja ditinggalkan di luar cakupan; alasannya ada di atas.
Jadi, Apakah Tidak Akan Ada Sistem Baru Sama Sekali?
Akan ada; yaitu yang lolos dari empat pertanyaan itu. Ujiannya bukan apakah ada hal baru yang ditambahkan, melainkan apakah yang ditambahkan melindungi usaha.
Bagaimana Kalian Melawan Kecurangan Tanpa Perangkat Lunak Anti-Cheat?
Dengan memverifikasi aturan di server, memantau perilaku yang tidak wajar, dan meninjau laporan. Kami tidak membahas detailnya, karena detail itu paling berguna bagi orang yang ingin berbuat curang.
Apakah Ini Jaminan?
Ini adalah komitmen desain: kami menyatakan secara terbuka dengan prinsip apa kami mengembangkan game ini dan garis mana yang tidak akan kami lewati. Apakah kami memegangnya atau tidak, pemain akan melihatnya dalam setiap langkah yang kami ambil.
Langkah Berikutnya
Sisi pembayaran dari komitmen ini bisa kamu baca di tanpa pay-to-win: Komitmen Fair Play kami, dan teks yang berlaku untuk semua game studio ada di bagian Komitmen Fair Play. Untuk mengenal game-nya sendiri, buka Apa Itu Ancient Online: Remastered?; untuk melihat cara kerja progres, baca panduan kelas karakter.


