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O nosso compromisso de design: o valor do esforço, o teto do nível 99 e os sistemas que não vamos adicionar

9 min de leitura Por Astronaut Entertainment Atualizado:

No Ancient Online o poder conquista-se com esforço: nível máximo 99 e nenhuma camada de poder que quebre o equilíbrio. Eis o nosso compromisso de design.

As mãos de um ferreiro a martelar numa bigorna uma peça de ferro segura com uma tenaz

O maior receio de quem dá anos a um MMORPG é ver esse esforço perder o valor numa única atualização: chega uma nova camada de poder, e o equipamento que levou meses a construir torna-se banal de um dia para o outro. Levámos esse receio a sério ao conceber o Ancient Online: Remastered. Este artigo expõe o nosso compromisso de design: neste mundo, o que conta é o esforço; o nível máximo é 99; e não vamos construir sistemas que quebrem o equilíbrio do jogo ou de que os jogadores não gostem.

Este artigo é uma declaração de princípios de design. O jogo está em desenvolvimento; os números e os detalhes podem ser afinados antes do lançamento, mas a direção aqui descrita não muda.

A ideia central: neste mundo, o que conta é o esforço

O poder da tua personagem vem de três sítios: do que ganhas a jogar, da mestria que vais construindo à medida que aprendes o jogo e das pessoas com quem jogas. Sobes de nível, melhoras o equipamento, evoluis as habilidades e enfrentas objetivos mais difíceis com a tua guilda. Tudo isso exige tempo e atenção, e é exatamente por isso que tem valor.

O nosso trabalho é proteger esse valor. Antes de um sistema entrar no jogo, a primeira pergunta que fazemos a nós próprios é esta: desvaloriza o esforço que os jogadores já investiram? Se a resposta for sim, esse sistema não entra neste jogo.

O nível máximo é 99

No Ancient Online, o nível máximo é 99. A tabela de experiência está definida do nível 1 ao nível 99, e uma personagem que chega ao 99 deixa de ganhar experiência. Não é um limite temporário, posto para ser subido mais tarde; é o teto fixo sobre o qual o jogo é construído.

Porquê um teto fixo?

  • Sem inflação de níveis. Sempre que um teto sobe, os níveis anteriores, e o equipamento e as conquistas obtidos neles, passam a valer um pouco menos. Um teto fixo faz com que o 99 signifique o mesmo hoje e daqui a uns anos.
  • O objetivo é claro. Sabes para onde vais. A sensação de «tinha acabado de recuperar o atraso e a fasquia voltou a mexer» não existe neste jogo.
  • O conteúdo antigo não morre. Com um teto fixo, as regiões, as masmorras e os monstros mantêm o seu sentido nos respetivos intervalos de nível; o mundo não se transforma num sítio onde só o nível máximo conta.
  • Os novos jogadores conseguem recuperar o atraso. Quem começa mais tarde não anda atrás de um alvo em movimento; tem à sua frente um caminho fixo e alcançável.

Chegar ao 99 não é o fim do caminho. Melhorar o equipamento, evoluir as habilidades, o comércio, as guerras de guildas e a rivalidade entre impérios continuam depois de atingires o teto. Um teto fixo mantém igualmente fixo o valor de tudo isso.

Os sistemas que não vamos adicionar

Deixámos deliberadamente fora do jogo os tipos de sistemas que se seguem. O que têm em comum é isto: empilham uma nova camada de poder por cima da progressão existente e, ao fazê-lo, ofuscam o esforço que veio antes.

Alquimia e conjuntos de pedras de poder

Referimo-nos a conjuntos de pedras guardados num inventário à parte e desenvolvidos patamar a patamar através de um longo ciclo de melhoria baseado na sorte. Um sistema destes abre uma segunda camada de atributos ao lado da tua arma e da tua armadura.

  • Efeito no equilíbrio: alarga o fosso entre duas personagens para lá de tudo o que o equipamento e a perícia conseguem explicar.
  • Efeito no esforço: o equipamento melhorado ao longo de anos passa para segundo plano perante a nova camada.
  • Efeito na economia: o mercado fica preso a uma única cadeia de materiais, e tudo o resto perde valor.

Faixas de ombro e absorção

Os acessórios que absorvem os bónus de outro item e os transportam como seus tornam os fortes ainda mais fortes: o jogador com a melhor arma consegue transportar os bónus dessa arma uma segunda vez.

  • Efeito no equilíbrio: a vantagem acumula-se; o fosso alarga-se em vez de se fechar.
  • Efeito no esforço: quando a taxa de absorção depende da sorte, é um lançar de dados que decide quanto vale o teu esforço.
  • Efeito na economia: o valor concentra-se num punhado de peças perfeitas, e tudo o resto vira sucata.

Um espaço de cinto e um inventário de cinto

Um espaço de equipamento adicional, com os bolsos para consumíveis que o acompanham, parece inofensivo, mas aumenta o número de poções que podes levar para um combate.

  • Efeito no equilíbrio: o PvP passa a depender menos de quem joga melhor e mais de quem tem os bolsos mais fundos.
  • Efeito no esforço: cada personagem fica perante um novo degrau de equipamento inevitável; jogar com uma personagem secundária torna-se um castigo.
  • Efeito na economia: a procura de consumíveis incha até abafar o resto do jogo.

Camadas de aura

Os trajes de aura que crescem e evoluem por absorção repetem mais uma vez a lógica do sistema de faixas: mais uma camada por cima do poder que já tens.

  • Efeito no equilíbrio: cada camada empilhada eleva o muro que os jogadores novos e os que regressam têm de escalar.
  • Efeito no esforço e na economia: o mesmo dos outros sistemas de absorção; o valor concentra-se em poucas peças, e o esforço anterior é empurrado para segundo plano.

Software anti-batota de terceiros instalado no teu dispositivo

Não te obrigamos a instalar, juntamente com o jogo, um software anti-batota de terceiros à parte. Protegemos o jogo justo de outra forma: verificamos as regras no servidor. É o servidor que decide o resultado do movimento e do combate; o dispositivo do jogador limita-se a mostrar o que o servidor lhe comunica. Os comportamentos invulgares são acompanhados do lado do servidor, e os Game Masters analisam as denúncias de batota e de assédio. Nenhuma medida é perfeita; mas depositar a confiança no servidor, e não no teu dispositivo, é ao mesmo tempo mais justo e mais respeitador do jogador.

O que realmente protege o esforço no jogo, hoje

As promessas são fáceis de fazer; o que importa é que o jogo as sustente. Eis o que existe hoje na versão de desenvolvimento:

  • Jogabilidade com autoridade do servidor: a posição, o dano e os resultados dos combates são calculados no servidor.
  • Não se paga para ganhar: a loja do jogo só oferece trajes, visuais e itens de comodidade — nada que dê poder de combate, experiência ou moeda do jogo. Os detalhes estão no artigo sobre a ausência de pay-to-win.
  • Uma progressão assente no esforço: os níveis ganham-se a jogar. O equipamento é melhorado no ferreiro através de tentativas que têm um custo e um risco. Os livros necessários para os graus mais altos das tuas habilidades não são vendidos na loja; conquistam-se no jogo.
  • Uma economia feita pelos jogadores: são os jogadores que decidem quanto vale um item; negoceias diretamente e através do mercado offline. Os itens comprados na loja chegam vinculados e não podem ser vendidos para dentro dessa economia.
  • Uma personagem permanente: não há reinícios sazonais; a personagem que constróis fica contigo.
  • Regras que protegem os recém-chegados: as personagens abaixo do nível 15 não podem ser atacadas nas regiões do seu próprio império.

As quatro perguntas que fazemos antes de adicionar um sistema

Este jogo vai crescer, claro. Mas cada sistema que adicionarmos tem primeiro de passar por estas quatro perguntas:

  1. Quebra o equilíbrio? Se alargar o fosso entre dois jogadores para lá do que o esforço e a perícia conseguem explicar, não entra.
  2. Desvaloriza o esforço anterior? Se tornar banal de um dia para o outro o que foi conquistado até agora, não entra.
  3. Dá vantagem a quem paga? Se transformar dinheiro real em poder, experiência ou moeda do jogo, não entra.
  4. Os jogadores querem-no? Não vamos apresentar como «conteúdo» algo de que a comunidade claramente não gosta.

Para a quarta pergunta, precisamos da tua voz. Podes partilhar as tuas ideias na nossa comunidade no Discord e através da página Contacto do site do estúdio; dentro do jogo, também podes falar com os Game Masters.

Perguntas frequentes

O nível máximo vai ser aumentado no futuro?

Não temos planos para isso. O teto foi concebido para ser 99, e o equilíbrio, o conteúdo e a economia do jogo estão a ser construídos em torno desse teto fixo. O conteúdo novo deve vir do alargamento do mundo, não da subida da fasquia.

Vai ser adicionado um sistema de alquimia, de faixas, de cinto ou de aura?

Não. Estes tipos de sistemas foram deliberadamente deixados de fora; as razões estão acima.

Então nunca vão ser adicionados sistemas novos?

Vão: os que passarem pelas quatro perguntas. O teste não é se se adiciona algo novo, mas se o que se adiciona protege o esforço.

Como combatem a batota sem software anti-batota?

Verificando as regras no servidor, acompanhando os comportamentos invulgares e analisando as denúncias. Não entramos em pormenores, porque esses pormenores são sobretudo úteis a quem quer fazer batota.

Isto é uma garantia?

É um compromisso de design: estamos a dizer abertamente por que princípios desenvolvemos o jogo e que linhas não vamos cruzar. Se o cumprimos ou não é algo que os jogadores vão ver em cada passo que dermos.

Próximo passo

Podes ler o lado dos pagamentos do compromisso em sem pay-to-win: o nosso compromisso de jogo justo, e o texto que se aplica a todos os jogos do estúdio na secção Compromisso de jogo justo. Para conheceres o jogo em si, vai a O que é o Ancient Online: Remastered?; para veres como funciona a progressão, lê o guia de classes de personagem.

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