ASTRONAUT

Den legendariske MMORPG-verden fra det ældgamle Østen

Kontoen oprettes i spilklienten. Hent Ancient Online, start spillet, og opret din konto direkte i klienten.

TRAILERSe legenden

Blog Om spillet

Vores designløfte: værdien af indsats, loftet på niveau 99 og de systemer, vi ikke tilføjer

8 min. læsning Af Astronaut Entertainment Opdateret:

I Ancient Online optjenes styrke gennem indsats: maksimumniveauet er 99, og der kommer ingen styrkelag, der ødelægger balancen. Her er vores designløfte.

En smeds hænder, der hamrer på et stykke jern holdt med en tang på en ambolt

Den største frygt hos alle, der giver år til et MMORPG, er at se indsatsen miste sin værdi i en enkelt opdatering: der kommer et nyt styrkelag, og udstyr, det tog måneder at bygge op, bliver helt almindeligt fra den ene dag til den anden. Den frygt tog vi alvorligt, da vi designede Ancient Online: Remastered. Dette indlæg fremlægger vores designløfte: i denne verden er det indsatsen, der tæller; maksimumniveauet er 99; og vi bygger ikke systemer, der ødelægger spillets balance, eller som spillerne ikke bryder sig om.

Dette indlæg er en erklæring om designprincipper. Spillet er under udvikling; tal og detaljer kan blive justeret inden lanceringen, men den retning, der beskrives her, ændrer sig ikke.

Kerneidéen: i denne verden er det indsatsen, der tæller

Din karakters styrke kommer tre steder fra: det, du optjener ved at spille, den kunnen, du bygger op, mens du lærer spillet, og de mennesker, du spiller med. Du stiger i niveau, du opgraderer dit udstyr, du udvikler dine færdigheder, og du tager fat på sværere mål sammen med dit laug. Alt det kræver tid og opmærksomhed, og netop derfor er det noget værd.

Vores opgave er at beskytte den værdi. Før et system kommer ind i spillet, er det første spørgsmål, vi stiller os selv: gør det den indsats, spillerne allerede har lagt, mindre værd? Er svaret ja, kommer det system ikke ind i dette spil.

Maksimumniveauet er 99

I Ancient Online er maksimumniveauet 99. Erfaringstabellen er defineret fra niveau 1 til niveau 99, og en karakter, der når 99, holder op med at få erfaring. Det er ikke en midlertidig grænse, der er sat for at blive hævet senere; det er det faste loft, spillet er bygget på.

Hvorfor et fast loft?

  • Ingen niveauinflation. Hver gang et loft hæves, betyder de tidligere niveauer, og det udstyr og de bedrifter, der er optjent dér, en smule mindre. Et fast loft får 99 til at betyde det samme i dag og om mange år.
  • Målet er klart. Du ved, hvor du er på vej hen. Følelsen af, at ”jeg havde lige indhentet det, og så flyttede overliggeren sig igen”, findes ikke i dette spil.
  • Gammelt indhold dør ikke. Med et fast loft bevarer regioner, dungeons og monstre deres betydning i deres egne niveauintervaller; verden bliver ikke til et sted, hvor kun det højeste niveau betyder noget.
  • Nye spillere kan nå med. En, der begynder senere, jagter ikke et mål i bevægelse; der ligger en fast vej forude, som kan nås.

At nå 99 er ikke vejens ende. Opgradering af udstyr, udvikling af færdigheder, handel, laugskrige og rivaliseringen mellem rigerne fortsætter alt sammen, efter du har nået loftet. Et fast loft holder også værdien af de ting fast.

De systemer, vi ikke tilføjer

Følgende slags systemer har vi bevidst holdt ude af spillet. Det, de har til fælles, er dette: de lægger et nyt styrkelag oven på den eksisterende fremgang, og dermed stiller de den indsats, der gik forud, i skyggen.

Alkymi og sæt af kraftsten

Vi mener sæt af sten, der samles i et særskilt inventar og bygges op trin for trin gennem en lang, heldbaseret opgraderingssløjfe. Et sådant system åbner et andet lag af stats ved siden af dit våben og din rustning.

  • Virkning på balancen: Det gør afstanden mellem to karakterer større, end udstyr og kunnen kan forklare.
  • Virkning på indsatsen: Udstyr, der er opgraderet gennem år, bliver sekundært ved siden af det nye lag.
  • Virkning på økonomien: Markedet låser sig fast på én kæde af materialer, og alt andet mister værdi.

Skulderskærf og absorption

Tilbehør, der absorberer en anden genstands bonusser og bærer dem som sine egne, gør de stærke endnu stærkere: spilleren med det bedste våben får lov at bære våbnets bonusser en gang til.

  • Virkning på balancen: Fordelen hober sig op; afstanden vokser i stedet for at blive mindre.
  • Virkning på indsatsen: Når absorptionsraten afhænger af held, afgør et terningkast, hvad din indsats er værd.
  • Virkning på økonomien: Værdien samler sig i en håndfuld fejlfri dele, og alt andet bliver til skrot.

En bælteplads og et bælteinventar

En ekstra udstyrsplads, og de lommer til forbrugsgenstande, der følger med, ser harmløse ud, men de øger antallet af eliksirer, du kan tage med ind i en kamp.

  • Virkning på balancen: PvP kommer til at afhænge mindre af, hvem der spiller bedst, og mere af, hvem der har de dybeste lommer.
  • Virkning på indsatsen: Hver karakter står over for et nyt, uundgåeligt udstyrstrin; at spille en ekstra karakter bliver en straf.
  • Virkning på økonomien: Efterspørgslen på forbrugsgenstande svulmer op, indtil den fortrænger resten af spillet.

Auralag

Auradragter, der vokser og udvikler sig gennem absorption, gentager skærfsystemets logik én gang til: endnu et lag oven på den styrke, du allerede har.

  • Virkning på balancen: Hvert lag, der stables på, hæver den mur, nye og tilbagevendende spillere skal over.
  • Virkning på indsatsen og økonomien: Den samme som ved de andre absorptionssystemer; værdien samler sig i få dele, og tidligere indsats skubbes i baggrunden.

Anti-cheat-software fra tredjepart installeret på din enhed

Vi får dig ikke til at installere særskilt anti-cheat-software fra tredjepart sammen med spillet. Vi beskytter fair play på en anden måde: vi verificerer reglerne på serveren. Serveren afgør udfaldet af bevægelse og kamp; spillerens enhed viser kun det, serveren melder. Usædvanlig adfærd følges på serversiden, og Game Masters gennemgår rapporter om snyd og chikane. Ingen foranstaltning er perfekt; men at lægge tilliden hos serveren frem for hos din enhed er både mere retfærdigt og mere respektfuldt over for spilleren.

Det, der faktisk beskytter indsatsen i spillet i dag

Løfter er lette at give; det, der betyder noget, er, at spillet bakker dem op. Dette findes i udviklingsversionen i dag:

  • Serverautoritativt gameplay: Position, skade og kampudfald beregnes på serveren.
  • Ingen betaling for at vinde: Butikken i spillet tilbyder kun kostumer, udseender og bekvemmelighedsgenstande – intet, der giver kampstyrke, erfaring eller spilvaluta. Detaljerne står i indlægget om ingen pay-to-win.
  • Fremgang bygget på indsats: Niveauer optjenes ved at spille. Udstyr opgraderes hos smeden gennem forsøg, der har en pris og en risiko. De bøger, der kræves til de højere rang af dine færdigheder, sælges ikke i butikken; de optjenes i spillet.
  • En økonomi skabt af spillerne: Spillerne afgør, hvad en genstand er værd; du handler direkte og gennem offline-markedet. Genstande købt i butikken ankommer bundne og kan ikke sælges ind i den økonomi.
  • En permanent karakter: Der er ingen sæsonnulstillinger; den karakter, du bygger op, bliver hos dig.
  • Regler, der beskytter nybegyndere: Karakterer under niveau 15 kan ikke blive angrebet i deres eget riges regioner.

De fire spørgsmål, vi stiller, før vi tilføjer et system

Spillet kommer selvfølgelig til at vokse. Men hvert system, vi tilføjer, skal først bestå disse fire spørgsmål:

  1. Ødelægger det balancen? Gør det afstanden mellem to spillere større, end indsats og kunnen kan forklare, kommer det ikke ind.
  2. Gør det tidligere indsats mindre værd? Gør det alt, der er optjent hidtil, helt almindeligt fra den ene dag til den anden, kommer det ikke ind.
  3. Giver det en fordel til dem, der betaler? Gør det rigtige penge til styrke, erfaring eller spilvaluta, kommer det ikke ind.
  4. Vil spillerne have det? Vi vil ikke præsentere noget, communityet tydeligt ikke bryder sig om, som ”indhold”.

Til det fjerde spørgsmål har vi brug for din stemme. Du kan dele dine idéer i vores Discord-community og via siden Kontakt på studiets hjemmeside; inde i spillet kan du også få fat i vores Game Masters.

Ofte stillede spørgsmål

Bliver maksimumniveauet hævet i fremtiden?

Det har vi ingen planer om. Loftet er designet til at være 99, og spillets balance, indhold og økonomi bygges op omkring det faste loft. Nyt indhold skal komme af at gøre verden bredere, ikke af at hæve overliggeren.

Kommer der et alkymi-, skærf-, bælte- eller aurasystem?

Nej. Den slags systemer er bevidst holdt uden for rammerne; grundene står ovenfor.

Bliver der så aldrig tilføjet nye systemer?

Jo; dem, der består de fire spørgsmål. Prøven er ikke, om der kommer noget nyt til, men om det, der kommer til, beskytter indsatsen.

Hvordan bekæmper I snyd uden anti-cheat-software?

Ved at verificere reglerne på serveren, følge usædvanlig adfærd og gennemgå rapporter. Vi går ikke i detaljer, for de detaljer er mest nyttige for dem, der vil snyde.

Er det en garanti?

Det er et designløfte: vi siger åbent, hvilke principper vi udvikler spillet efter, og hvilke grænser vi ikke vil overskride. Om vi står ved det, vil spillerne kunne se i hvert skridt, vi tager.

Næste skridt

Du kan læse om løftets betalingsside i ingen pay-to-win: vores fair play-løfte og den tekst, der gælder for alle studiets spil, i afsnittet Fair play-løfte. Vil du lære selve spillet at kende, så gå til Hvad er Ancient Online: Remastered?; vil du se, hvordan fremgang fungerer, så læs guiden til karakterklasser.

Del:
Findes også på29
Discord