ASTRONAUT

Легендарный мир MMORPG древнего Востока

Регистрация аккаунта выполняется в игровом клиенте. Скачай Ancient Online, запусти игру и создай аккаунт прямо в клиенте.

ТРЕЙЛЕРСмотреть легенду

Блог Об игре

Наше обещание о дизайне игры: ценность усердия, потолок в 99 уровней и системы, которые мы не добавим

7 мин чтения Автор: Astronaut Entertainment Обновлено:

В Ancient Online сила зарабатывается усердием: максимальный уровень — 99, а ломающих баланс слоёв силы не будет. Наше обещание о дизайне игры.

Руки кузнеца, кующего молотом кусок железа, зажатый клещами на наковальне

Самый большой страх того, кто отдаёт MMORPG годы, — увидеть, как этот труд обесценивается одним обновлением: приходит новый слой силы, и снаряжение, на которое ушли месяцы, за ночь становится заурядным. Создавая Ancient Online: Remastered, мы отнеслись к этому страху всерьёз. В этой статье изложено наше обещание о дизайне игры: в этом мире ценится усердие; максимальный уровень — 99; и мы не будем создавать системы, которые ломают баланс игры или не нравятся игрокам.

Эта статья — заявление о принципах дизайна. Игра находится в разработке; цифры и детали могут быть скорректированы до релиза, но описанное здесь направление не меняется.

Главная идея: в этом мире ценится усердие

Сила твоего персонажа складывается из трёх вещей: того, что ты зарабатываешь, играя; мастерства, которое приходит по мере изучения игры; и людей, с которыми ты играешь. Ты повышаешь уровень, улучшаешь снаряжение, развиваешь навыки и вместе с гильдией берёшься за более трудные цели. Всё это требует времени и внимания — и именно поэтому чего-то стоит.

Наша задача — беречь эту ценность. Прежде чем система попадёт в игру, мы первым делом спрашиваем себя: обесценивает ли она труд, который игроки уже вложили? Если ответ «да», такая система в эту игру не попадает.

Максимальный уровень — 99

В Ancient Online максимальный уровень — 99. Таблица опыта задана с 1 по 99 уровень, и персонаж, достигший 99, перестаёт получать опыт. Это не временное ограничение, введённое, чтобы позже его поднять; это фиксированный потолок, на котором построена игра.

Почему потолок фиксированный?

  • Нет инфляции уровней. Каждый раз, когда потолок поднимают, прежние уровни, а с ними добытое там снаряжение и достижения значат чуть меньше. Благодаря фиксированному потолку 99 значит одно и то же и сегодня, и через годы.
  • Цель ясна. Ты знаешь, куда идёшь. Ощущения «только удалось догнать — а планку снова подняли» в этой игре нет.
  • Старый контент не умирает. При фиксированном потолке регионы, подземелья и монстры сохраняют смысл в своих диапазонах уровней; мир не превращается в место, где имеет значение только максимальный уровень.
  • Новые игроки могут догнать. Тот, кто начал позже, не гонится за движущейся целью; перед ним фиксированная, достижимая дорога.

Достичь 99 — не конец пути. Улучшение снаряжения, развитие навыков, торговля, войны гильдий и соперничество империй продолжаются и после потолка. Фиксированный потолок закрепляет и ценность этих занятий.

Системы, которые мы не добавим

Системы следующих типов мы намеренно оставили за пределами игры. Общее у них одно: они надстраивают новый слой силы поверх существующего прогресса и тем самым затмевают прежний труд.

Алхимия и наборы камней силы

Речь о наборах камней, которые собирают в отдельном инвентаре и ступень за ступенью выращивают в долгом цикле улучшений, завязанном на удачу. Такая система открывает второй слой характеристик рядом с оружием и доспехами.

  • Влияние на баланс: Разрыв между двумя персонажами становится больше, чем можно объяснить снаряжением и мастерством.
  • Влияние на труд: Снаряжение, которое улучшали годами, отходит на второй план рядом с новым слоем.
  • Влияние на экономику: Рынок замыкается на одной цепочке материалов, а всё остальное теряет ценность.

Наплечные ленты и поглощение

Аксессуары, которые поглощают бонусы другого предмета и носят их как свои, делают сильных ещё сильнее: игрок с лучшим оружием получает возможность носить бонусы этого оружия во второй раз.

  • Влияние на баланс: Преимущество накапливается; разрыв растёт, а не сокращается.
  • Влияние на труд: Когда доля поглощения зависит от удачи, цену твоего труда определяет бросок костей.
  • Влияние на экономику: Ценность сосредотачивается в горстке безупречных вещей, а всё остальное превращается в хлам.

Слот для пояса и поясной инвентарь

Дополнительный слот снаряжения и карманы для расходников, которые к нему прилагаются, выглядят безобидно, но увеличивают число зелий, которые можно взять с собой в бой.

  • Влияние на баланс: PvP начинает зависеть не столько от того, кто играет лучше, сколько от того, у кого глубже карманы.
  • Влияние на труд: Перед каждым персонажем встаёт новая неизбежная ступень снаряжения; игра за дополнительного персонажа превращается в наказание.
  • Влияние на экономику: Спрос на расходники раздувается настолько, что вытесняет остальную игру.

Слои ауры

Одеяния ауры, которые растут и развиваются за счёт поглощения, ещё раз повторяют логику системы лент: ещё один слой поверх силы, которая у тебя уже есть.

  • Влияние на баланс: Каждый надстроенный слой поднимает стену, которую приходится преодолевать новым и вернувшимся игрокам.
  • Влияние на труд и экономику: То же, что и у других систем поглощения; ценность сосредотачивается в нескольких вещах, а прежний труд отодвигается на задний план.

Стороннее античит-ПО, устанавливаемое на твоё устройство

Мы не заставляем тебя устанавливать вместе с игрой отдельное стороннее античит-ПО. Честную игру мы защищаем иначе: правила мы проверяем на сервере. Исход движения и боя определяет сервер; устройство игрока лишь показывает то, что сообщает сервер. Необычное поведение отслеживается на стороне сервера, а гейм-мастера рассматривают жалобы на читерство и травлю. Ни одна мера не идеальна; но доверять серверу, а не твоему устройству — и честнее, и уважительнее по отношению к игроку.

Что уже сегодня защищает усердие в игре

Обещания давать легко; важно, чтобы игра их подкрепляла. Вот что уже есть в рабочей сборке сегодня:

  • Игровой процесс под управлением сервера: Позиция, урон и исход боя рассчитываются на сервере.
  • Никакой платы за победу: Во внутриигровом магазине только костюмы, облики и предметы для удобства — ничего, что даёт боевую силу, опыт или игровую валюту. Подробности — в статье об отсутствии pay-to-win.
  • Прогресс, построенный на усердии: Уровни зарабатываются игрой. Снаряжение улучшается у кузнеца попытками, у которых есть цена и риск. Книги, необходимые для высших рангов навыков, не продаются в магазине; их добывают в игре.
  • Экономика, созданная игроками: Сколько стоит предмет, решают игроки; торговать можно напрямую и через офлайн-рынок. Предметы, купленные в магазине, приходят привязанными, и продать их в эту экономику нельзя.
  • Постоянный персонаж: Сезонных обнулений нет; созданный тобой персонаж остаётся с тобой.
  • Правила, защищающие новичков: На персонажей ниже 15 уровня нельзя напасть в регионах их империи.

Четыре вопроса, которые мы задаём, прежде чем добавить систему

Игра, конечно, будет расти. Но каждая добавляемая система сначала должна пройти эти четыре вопроса:

  1. Ломает ли она баланс? Если она увеличивает разрыв между двумя игроками сверх того, что можно объяснить усердием и мастерством, она не войдёт в игру.
  2. Обесценивает ли она прежний труд? Если она за одну ночь делает заурядным то, что было заработано до сих пор, она не войдёт в игру.
  3. Даёт ли она преимущество тем, кто платит? Если она превращает реальные деньги в силу, опыт или игровую валюту, она не войдёт в игру.
  4. Хотят ли этого игроки? Мы не станем выдавать за «контент» то, что сообществу явно не нравится.

Для четвёртого вопроса нам нужен твой голос. Делись идеями в нашем сообществе в Discord и через страницу «Контакты» на сайте студии; а в игре можно обратиться и к гейм-мастерам.

Частые вопросы

Будет ли максимальный уровень повышен в будущем?

Таких планов у нас нет. Потолок задуман как 99, и баланс, контент и экономика игры строятся вокруг этого фиксированного потолка. Новый контент должен появляться за счёт расширения мира, а не за счёт поднятия планки.

Будет ли добавлена система алхимии, лент, поясов или ауры?

Нет. Системы такого типа намеренно оставлены за рамками; причины описаны выше.

То есть новых систем не будет вообще?

Будут — те, что пройдут четыре вопроса. Критерий не в том, добавляется ли что-то новое, а в том, защищает ли добавленное усердие игроков.

Как вы боретесь с читами без античит-ПО?

Проверяя правила на сервере, отслеживая необычное поведение и рассматривая жалобы. В подробности мы не вдаёмся, потому что они полезнее всего тем, кто хочет читерить.

Это гарантия?

Это обещание о дизайне: мы открыто говорим, по каким принципам разрабатываем игру и какие границы не переступим. Держим ли мы слово, игроки увидят в каждом нашем шаге.

Следующий шаг

О платёжной стороне обещания читай в статье «Никакого pay-to-win: наше обещание честной игры», а текст, который действует для всех игр студии, — в разделе «Обещание честной игры». Чтобы познакомиться с самой игрой, переходи к статье «Что такое Ancient Online: Remastered?»; а чтобы понять, как устроен прогресс, прочитай руководство по классам персонажей.

Поделиться:
Также доступно на29
Discord