Náš designový závazek: hodnota úsilí, strop na úrovni 99 a systémy, které nepřidáme
V Ancient Online se síla získává úsilím: maximální úroveň je 99 a nepřidáme vrstvy síly, které rozbíjejí rovnováhu. Tady je náš designový závazek.
Největší obavou každého, kdo hře MMORPG věnuje roky, je vidět, jak to úsilí ztratí hodnotu jedinou aktualizací: přijde nová vrstva síly a vybavení, které se budovalo měsíce, je přes noc obyčejné. Tu obavu jsme při navrhování Ancient Online: Remastered vzali vážně. Tento článek představuje náš designový závazek: v tomto světě se počítá úsilí; maximální úroveň je 99; a nebudeme stavět systémy, které rozbíjejí rovnováhu hry nebo které hráči nemají rádi.
Tento článek je prohlášením o zásadách designu. Hra je ve vývoji; čísla a podrobnosti se do spuštění mohou doladit, ale zde popsaný směr se nemění.
Hlavní myšlenka: v tomto světě se počítá úsilí
Síla tvé postavy pochází ze tří zdrojů: z toho, co získáš hraním, z mistrovství, které si vybuduješ, jak se hru učíš, a z lidí, se kterými hraješ. Postupuješ na další úrovně, vylepšuješ vybavení, rozvíjíš dovednosti a se svou gildou se pouštíš do těžších cílů. To všechno stojí čas a pozornost, a právě proto to má hodnotu.
Naším úkolem je tu hodnotu chránit. Než se nějaký systém dostane do hry, první otázka, kterou si klademe, zní: znehodnocuje úsilí, které hráči už vložili? Je-li odpověď ano, takový systém do této hry nepřijde.
Maximální úroveň je 99
V Ancient Online je maximální úroveň 99. Tabulka zkušeností je určena od úrovně 1 do úrovně 99 a postava, která dosáhne úrovně 99, přestává zkušenosti získávat. Není to dočasná hranice nastavená proto, aby se později zvedla; je to pevný strop, na kterém je hra postavená.
Proč pevný strop?
- Žádná inflace úrovní. Pokaždé, když se strop zvedne, znamenají dřívější úrovně a vybavení i úspěchy na nich získané o něco méně. Pevný strop zaručuje, že 99 znamená dnes totéž co za mnoho let.
- Cíl je jasný. Víš, kam míříš. Pocit „sotva se mi to podařilo dohnat, a laťka se zase posunula“ v této hře neexistuje.
- Starý obsah neumírá. S pevným stropem si regiony, dungeony a příšery drží význam ve svých rozmezích úrovní; svět se nezmění v místo, kde záleží jen na nejvyšší úrovni.
- Noví hráči mohou dohnat ostatní. Kdo začne později, nehoní pohyblivý cíl; má před sebou pevnou, dosažitelnou cestu.
Dosažením úrovně 99 cesta nekončí. Vylepšování vybavení, rozvíjení dovedností, obchod, války gild i soupeření mezi říšemi pokračují dál i po dosažení stropu. Pevný strop drží pevnou i hodnotu těchto činností.
Systémy, které nepřidáme
Následující druhy systémů jsme záměrně nechali mimo hru. Společné mají toto: vrší novou vrstvu síly na stávající postup, a tím zastiňují úsilí, které přišlo dřív.
Alchymie a sady kamenů síly
Máme na mysli sady kamenů sbírané ve zvláštním inventáři a pěstované stupeň po stupni dlouhou smyčkou vylepšování založenou na štěstí. Takový systém otevírá vedle zbraně a zbroje druhou vrstvu statistik.
- Dopad na rovnováhu: Zvětšuje rozdíl mezi dvěma postavami nad vše, co dokáže vysvětlit vybavení a um.
- Dopad na úsilí: Vybavení vylepšované roky se vedle nové vrstvy stává druhořadým.
- Dopad na ekonomiku: Trh se upne k jedinému řetězci materiálů a všechno ostatní ztrácí hodnotu.
Šerpy přes rameno a absorpce
Doplňky, které pohltí bonusy jiného předmětu a nesou je jako své vlastní, dělají silné ještě silnějšími: hráč s nejlepší zbraní smí nést bonusy této zbraně podruhé.
- Dopad na rovnováhu: Výhoda se násobí; rozdíl se zvětšuje, místo aby se zmenšoval.
- Dopad na úsilí: Když míra absorpce závisí na štěstí, o hodnotě tvého úsilí rozhoduje hod kostkou.
- Dopad na ekonomiku: Hodnota se soustředí v hrstce bezchybných kusů a všechno ostatní se mění ve šrot.
Slot na opasek a inventář opasku
Další slot vybavení a kapsy na spotřební předměty, které k němu patří, vypadají neškodně, ale zvyšují počet lektvarů, které si můžeš vzít do boje.
- Dopad na rovnováhu: PvP začne záviset méně na tom, kdo hraje lépe, a víc na tom, kdo má hlubší kapsy.
- Dopad na úsilí: Každou postavu čeká nový, nevyhnutelný stupeň vybavení; hraní za další postavu se mění v trest.
- Dopad na ekonomiku: Poptávka po spotřebních předmětech nabobtná, až vytlačí zbytek hry.
Vrstvy aury
Aurové oděvy, které rostou a vyvíjejí se absorpcí, opakují logiku systému šerp ještě jednou: další vrstva na síle, kterou už máš.
- Dopad na rovnováhu: Každá další vrstva zvyšuje zeď, kterou musí přelézt noví a vracející se hráči.
- Dopad na úsilí a ekonomiku: Stejný jako u ostatních systémů absorpce; hodnota se soustředí v několika kusech a dřívější úsilí je odsunuto do pozadí.
Anti-cheat software třetích stran instalovaný na tvém zařízení
Nenutíme tě instalovat spolu s hrou samostatný anti-cheat software třetí strany. Fair play chráníme jinak: pravidla ověřujeme na serveru. O výsledku pohybu a boje rozhoduje server; hráčovo zařízení jen zobrazuje, co server nahlásí. Neobvyklé chování se sleduje na straně serveru a hlášení podvádění a obtěžování prověřují Game Masteři. Žádné opatření není dokonalé; ale vkládat důvěru do serveru, a ne do tvého zařízení, je férovější a k hráči ohleduplnější.
Co úsilí ve hře skutečně chrání už dnes
Sliby se dávají snadno; důležité je, aby je hra podložila. Tohle ve vývojové verzi existuje už dnes:
- Hratelnost řízená autoritativním serverem: Poloha, poškození a výsledky boje se počítají na serveru.
- Žádné placení za výhru: Herní obchod nabízí jen kostýmy, vzhledy a předměty pro pohodlí – nic, co by dávalo bojovou sílu, zkušenosti nebo herní měnu. Podrobnosti najdeš v článku o tom, že u nás není pay-to-win.
- Postup postavený na úsilí: Úrovně se získávají hraním. Vybavení se vylepšuje u kováře pokusy, které něco stojí a nesou riziko. Knihy potřebné pro vyšší hodnosti dovedností se v obchodě neprodávají; získávají se ve hře.
- Ekonomika tvořená hráči: O tom, jakou má předmět hodnotu, rozhodují hráči; obchoduješ přímo i přes offline trh. Předměty koupené v obchodě dorazí vázané a do této ekonomiky je prodat nelze.
- Trvalá postava: Neexistují sezónní resety; postava, kterou si vybuduješ, ti zůstává.
- Pravidla chránící nováčky: Na postavy pod úrovní 15 nelze v regionech jejich vlastní říše zaútočit.
Čtyři otázky, které si klademe před přidáním systému
Tato hra samozřejmě poroste. Každý systém, který přidáme, ale musí nejdřív projít těmito čtyřmi otázkami:
- Rozbíjí rovnováhu? Pokud zvětšuje rozdíl mezi dvěma hráči nad to, co dokáže vysvětlit úsilí a um, do hry nepřijde.
- Znehodnocuje dřívější úsilí? Pokud přes noc udělá obyčejným to, co se dosud získalo, do hry nepřijde.
- Dává výhodu těm, kdo platí? Pokud mění skutečné peníze v sílu, zkušenosti nebo herní měnu, do hry nepřijde.
- Chtějí to hráči? Nebudeme jako „obsah“ vydávat něco, co komunita zjevně nemá ráda.
U čtvrté otázky potřebujeme tvůj hlas. Své nápady můžeš sdílet v naší komunitě na Discordu a přes stránku Kontakt na webu studia; ve hře se můžeš obrátit i na Game Mastery.
Časté dotazy
Zvýší se v budoucnu maximální úroveň?
Neplánujeme to. Strop byl navržen na 99 a rovnováha, obsah i ekonomika hry se staví kolem tohoto pevného stropu. Nový obsah má vznikat rozšiřováním světa, ne zvedáním laťky.
Přibude systém alchymie, šerp, opasku nebo aury?
Ne. Systémy tohoto druhu jsme záměrně nechali mimo; důvody jsou uvedeny výše.
Takže se nikdy nepřidají žádné nové systémy?
Přidají; ty, které projdou čtyřmi otázkami. Zkouškou není to, zda přibude něco nového, ale to, zda to, co přibude, chrání úsilí.
Jak bojujete proti podvádění bez anti-cheat softwaru?
Ověřováním pravidel na serveru, sledováním neobvyklého chování a prověřováním hlášení. Do podrobností nezacházíme, protože ty by se nejvíc hodily těm, kdo chtějí podvádět.
Je to záruka?
Je to designový závazek: otevřeně říkáme, podle jakých zásad hru vyvíjíme a které hranice nepřekročíme. Jestli za ním stojíme, uvidí hráči v každém našem kroku.
Další krok
O platební stránce závazku si můžeš přečíst v článku žádné pay-to-win: náš závazek fair play a znění platné pro všechny hry studia najdeš v sekci Závazek fair play. Chceš-li poznat samotnou hru, zamiř na Co je Ancient Online: Remastered?; chceš-li vidět, jak funguje postup, přečti si průvodce třídami postav.


