Nosso compromisso de design: o valor do esforço, o teto do nível 99 e os sistemas que não vamos adicionar
Em Ancient Online, o poder se conquista com esforço: o nível máximo é 99 e não haverá camadas de poder que quebrem o balanceamento. Eis nosso compromisso.
O maior medo de quem dedica anos a um MMORPG é ver esse esforço perder o valor em uma única atualização: chega uma nova camada de poder, e o equipamento que levou meses para ser montado vira coisa comum da noite para o dia. Levamos esse medo a sério ao projetar Ancient Online: Remastered. Este post apresenta nosso compromisso de design: neste mundo, o que conta é o esforço; o nível máximo é 99; e não vamos criar sistemas que quebrem o balanceamento do jogo ou de que os jogadores não gostem.
Este post é uma declaração de princípios de design. O jogo está em desenvolvimento; números e detalhes podem ser ajustados antes do lançamento, mas a direção descrita aqui não muda.
A ideia central: neste mundo, o que conta é o esforço
O poder do seu personagem vem de três lugares: do que você conquista jogando, do domínio que você constrói ao aprender o jogo e das pessoas com quem você joga. Você sobe de nível, aprimora seu equipamento, evolui suas habilidades e encara objetivos mais difíceis com a sua guilda. Tudo isso exige tempo e atenção, e é exatamente por isso que tem valor.
Nosso trabalho é proteger esse valor. Antes de um sistema entrar no jogo, a primeira pergunta que nos fazemos é esta: ele desvaloriza o esforço que os jogadores já fizeram? Se a resposta for sim, esse sistema não entra neste jogo.
O nível máximo é 99
Em Ancient Online, o nível máximo é 99. A tabela de experiência é definida do nível 1 ao nível 99, e um personagem que chega ao 99 para de ganhar experiência. Não é um limite temporário, colocado para ser aumentado depois; é o teto fixo sobre o qual o jogo é construído.
Por que um teto fixo?
- Sem inflação de níveis. Cada vez que um limite sobe, os níveis anteriores, e os equipamentos e as conquistas obtidos ali, passam a valer um pouco menos. Um teto fixo faz o 99 significar a mesma coisa hoje e daqui a anos.
- O objetivo é claro. Você sabe para onde está indo. A sensação de “eu tinha acabado de alcançar, e a régua subiu de novo” não existe neste jogo.
- O conteúdo antigo não morre. Com um limite fixo, regiões, masmorras e monstros mantêm seu sentido em suas próprias faixas de nível; o mundo não vira um lugar onde só o nível máximo importa.
- Jogadores novos conseguem alcançar. Quem começa depois não corre atrás de um alvo em movimento; há um caminho fixo e alcançável pela frente.
Chegar ao 99 não é o fim do caminho. Aprimorar o equipamento, evoluir as habilidades, comerciar, as guerras de guildas e a rivalidade entre impérios continuam depois que você atinge o limite. Um teto fixo mantém fixo também o valor dessas atividades.
Os sistemas que não vamos adicionar
Deixamos de propósito fora do jogo os tipos de sistema a seguir. O que eles têm em comum é o seguinte: empilham uma nova camada de poder sobre a progressão existente e, com isso, ofuscam o esforço que veio antes.
Alquimia e conjuntos de pedras de poder
Falamos de conjuntos de pedras reunidos em um inventário separado e evoluídos grau a grau por um longo ciclo de aprimoramento baseado em sorte. Um sistema assim abre uma segunda camada de atributos ao lado da sua arma e da sua armadura.
- Efeito no balanceamento: aumenta a distância entre dois personagens além do que equipamento e habilidade conseguem explicar.
- Efeito no esforço: o equipamento aprimorado durante anos passa a ser secundário diante da nova camada.
- Efeito na economia: o mercado fica preso a uma única cadeia de materiais, e todo o resto perde valor.
Faixas de ombro e absorção
Acessórios que absorvem os bônus de outro item e os carregam como se fossem seus deixam o forte ainda mais forte: o jogador com a melhor arma passa a carregar os bônus dessa arma uma segunda vez.
- Efeito no balanceamento: a vantagem se acumula; a distância aumenta em vez de diminuir.
- Efeito no esforço: quando a taxa de absorção depende de sorte, um lance de dados decide quanto vale o seu esforço.
- Efeito na economia: o valor se concentra em um punhado de peças perfeitas, e todo o resto vira sucata.
Espaço de cinto e inventário de cinto
Um espaço de equipamento a mais, e os bolsos de consumíveis que vêm com ele, parecem inofensivos, mas aumentam a quantidade de poções que você pode levar para uma luta.
- Efeito no balanceamento: o PvP passa a depender menos de quem joga melhor e mais de quem tem os bolsos mais fundos.
- Efeito no esforço: todo personagem encara um novo degrau de equipamento inevitável; jogar com um personagem alternativo vira uma punição.
- Efeito na economia: a demanda por consumíveis incha até sufocar o resto do jogo.
Camadas de aura
Trajes de aura que crescem e evoluem por absorção repetem mais uma vez a lógica do sistema de faixas: mais uma camada em cima do poder que você já tem.
- Efeito no balanceamento: cada camada empilhada aumenta o muro que jogadores novos e os que estão voltando precisam escalar.
- Efeito no esforço e na economia: o mesmo dos outros sistemas de absorção; o valor se concentra em poucas peças, e o esforço anterior fica em segundo plano.
Software anti-cheat de terceiros instalado no seu dispositivo
Não obrigamos você a instalar um software anti-cheat de terceiros, à parte, junto com o jogo. Protegemos o jogo justo de outro jeito: verificamos as regras no servidor. É o servidor que decide o resultado do movimento e do combate; o dispositivo do jogador só mostra o que o servidor informa. Comportamentos incomuns são acompanhados no lado do servidor, e os Game Masters analisam denúncias de trapaça e de assédio. Nenhuma medida é perfeita; mas depositar a confiança no servidor, e não no seu dispositivo, é mais justo e mais respeitoso com o jogador.
O que realmente protege o esforço no jogo hoje
Promessas são fáceis de fazer; o que importa é que o jogo as sustente. Isto é o que existe hoje na build de desenvolvimento:
- Jogabilidade com servidor autoritativo: posição, dano e resultados de combate são calculados no servidor.
- Nada de pagar para vencer: a loja do jogo oferece apenas trajes, visuais e itens de conveniência — nada que conceda poder de combate, experiência ou moeda do jogo. Os detalhes estão no post sobre o jogo sem pay-to-win.
- Progresso baseado em esforço: os níveis são conquistados jogando. O equipamento é aprimorado no ferreiro, em tentativas que têm custo e risco. Os livros necessários para os graus mais altos das suas habilidades não são vendidos na loja; eles são conquistados no jogo.
- Uma economia feita pelos jogadores: são os jogadores que decidem quanto vale um item; você negocia diretamente e pelo mercado offline. Os itens comprados na loja chegam vinculados e não podem ser vendidos nessa economia.
- Um personagem permanente: não há wipes de temporada; o personagem que você constrói fica com você.
- Regras que protegem os novatos: personagens abaixo do nível 15 não podem ser atacados nas regiões do próprio império.
As quatro perguntas que fazemos antes de adicionar um sistema
Este jogo vai crescer, é claro. Mas todo sistema que adicionarmos precisa passar primeiro por estas quatro perguntas:
- Ele quebra o balanceamento? Se aumenta a distância entre dois jogadores além do que esforço e habilidade conseguem explicar, não entra.
- Ele desvaloriza o esforço anterior? Se transforma em coisa comum, da noite para o dia, o que foi conquistado até aqui, não entra.
- Ele dá vantagem a quem paga? Se transforma dinheiro real em poder, experiência ou moeda do jogo, não entra.
- Os jogadores querem isso? Não vamos apresentar como “conteúdo” algo de que a comunidade claramente não gosta.
Para a quarta pergunta, precisamos da sua voz. Você pode compartilhar suas ideias na nossa comunidade no Discord e pela página de contato do site do estúdio; dentro do jogo, também é possível falar com os Game Masters.
Perguntas frequentes
O nível máximo vai ser aumentado no futuro?
Não temos planos para isso. O limite foi projetado para ser 99, e o balanceamento, o conteúdo e a economia do jogo estão sendo construídos em torno desse teto fixo. Conteúdo novo deve vir de ampliar o mundo, e não de subir a régua.
Um sistema de alquimia, faixa, cinto ou aura vai ser adicionado?
Não. Esses tipos de sistema foram deixados fora do escopo de propósito; os motivos estão acima.
Então nenhum sistema novo vai ser adicionado, nunca?
Vai; os que passarem pelas quatro perguntas. O teste não é se algo novo é adicionado, mas se o que é adicionado protege o esforço.
Como vocês combatem trapaças sem um software anti-cheat?
Verificando as regras no servidor, acompanhando comportamentos incomuns e analisando denúncias. Não entramos em detalhes, porque esses detalhes são mais úteis justamente para quem quer trapacear.
Isso é uma garantia?
É um compromisso de design: estamos declarando abertamente por quais princípios desenvolvemos o jogo e quais linhas não vamos cruzar. Se vamos honrá-lo ou não é algo que os jogadores vão ver em cada passo que dermos.
Próximo passo
Você pode ler o lado dos pagamentos do compromisso em sem pay-to-win: nosso compromisso de jogo justo, e o texto que vale para todos os jogos do estúdio na seção Compromisso de jogo justo. Para conhecer o jogo em si, vá para O que é Ancient Online: Remastered?; para ver como a progressão funciona, leia o guia de classes de personagem.


