我们的设计承诺:努力的价值、99 级上限与我们不会加入的系统
在 Ancient Online 中,实力靠努力赢得:最高等级为 99,也不会加入破坏平衡的实力层级。这就是我们的设计承诺。
把多年时光交给一款 MMORPG 的人,最怕的就是眼看这些付出在一次更新中失去价值:新的实力层级一来,花了几个月打造的装备一夜之间变得平平无奇。在设计 Ancient Online: Remastered 时,我们认真对待了这种担忧。本文阐述我们的设计承诺:在这个世界里,作数的是努力;最高等级为 99;我们不会制作破坏游戏平衡或玩家不喜欢的系统。
本文是一份设计原则声明。游戏仍在开发中;数值和细节在正式上线前可能会调整,但这里描述的方向不会改变。
核心理念:在这个世界里,作数的是努力
你角色的实力来自三个方面:你通过游玩赢得的东西、你在熟悉游戏的过程中练就的本领,以及与你一起游玩的人。你升级、强化装备、提升技能,并与公会一起挑战更难的目标。这一切都需要时间和心思,而这正是它有价值的原因。
我们的职责就是守护这份价值。在一个系统进入游戏之前,我们问自己的第一个问题是:它会让玩家已经付出的努力贬值吗?如果答案是肯定的,这个系统就不会进入这款游戏。
最高等级为 99
在 Ancient Online 中,最高等级是 99。经验表从 1 级定义到 99 级,达到 99 级的角色不再获得经验。这不是为了日后提高而设下的临时限制;它是整个游戏赖以构建的固定上限。
为什么要设固定上限?
- 没有等级膨胀。每次上限提高,之前的等级,以及在那里赢得的装备和成就,分量都会轻一点。固定上限让 99 级在今天和多年以后都代表同样的意义。
- 目标清晰。你知道自己要去往哪里。“刚追上,标杆又挪了”的感觉在这款游戏里不存在。
- 旧内容不会消亡。上限固定,区域、副本和怪物在各自的等级段里都保有意义;世界不会变成一个只有满级才有意义的地方。
- 新玩家追得上。晚些开始的人不是在追逐一个移动的目标;摆在他们面前的是一条固定、走得到头的路。
达到 99 级并不是路的尽头。强化装备、提升技能、交易、公会战以及帝国之间的对抗,在你达到上限之后都会继续。固定上限也让这些追求的价值保持稳定。
我们不会加入的系统
我们刻意把以下几类系统排除在游戏之外。它们的共同点是:在现有成长之上再叠一层新的实力,从而让此前的努力黯然失色。
炼金术与能量石套装
我们指的是这样一类宝石套装:收集在单独的背包里,通过漫长、靠运气的强化循环逐阶培养。这样的系统会在武器和铠甲之外开辟第二层属性。
- 对平衡的影响:它把两个角色之间的差距拉大到装备和技术都无法解释的地步。
- 对努力的影响:强化了多年的装备,在新层级面前沦为次要。
- 对经济的影响:市场被锁死在单一的材料链上,其他一切都失去价值。
肩带与吸收
能吸收另一件物品的加成并将其据为己有的饰品,会让强者更强:拥有最好武器的玩家可以把那件武器的加成再带一遍。
- 对平衡的影响:优势不断累加;差距不是缩小,而是拉大。
- 对努力的影响:当吸收率取决于运气时,你的努力值多少,就由一次掷骰来决定。
- 对经济的影响:价值集中在少数几件完美的物品上,其他一切都沦为废料。
腰带栏位与腰带背包
一个额外的装备栏位,以及随之而来的消耗品口袋,看似无害,却增加了你能带进战斗的药水数量。
- 对平衡的影响:PvP 的胜负越来越不取决于谁打得更好,而取决于谁的口袋更深。
- 对努力的影响:每个角色都要面对一道新的、绕不开的装备门槛;玩小号变成了一种惩罚。
- 对经济的影响:对消耗品的需求不断膨胀,直到把游戏的其余部分都挤到一边。
光环层级
通过吸收而成长和进化的光环服装,又一次重复了肩带系统的逻辑:在你已有的实力之上再加一层。
- 对平衡的影响:每叠加一层,新玩家和回归玩家要翻越的墙就高一截。
- 对努力和经济的影响:与其他吸收系统相同;价值集中在少数几件物品上,此前的努力被挤到幕后。
安装在你设备上的第三方反作弊软件
我们不会要求你随游戏一起安装单独的第三方反作弊软件。我们用另一种方式保护公平竞技:在服务器上验证规则。移动和战斗的结果由服务器决定;玩家的设备只负责显示服务器告知的内容。异常行为在服务器端受到追踪,游戏管理员(GM)会审查有关作弊和骚扰的举报。没有任何措施是完美的;但把信任放在服务器而不是你的设备上,既更公平,也更尊重玩家。
如今游戏中真正守护努力的东西
承诺说起来容易;重要的是游戏本身能够兑现。以下是开发版本中目前已有的内容:
- 服务器权威的玩法:位置、伤害和战斗结果都在服务器上计算。
- 不靠付费取胜:游戏内商城只提供服装、外观和便利道具,不出售任何提供战斗力、经验或游戏货币的物品。详情见绝无 Pay-to-Win 一文。
- 建立在努力之上的成长:等级靠游玩获得。装备在铁匠那里强化,每次尝试都有花费和风险。技能高等阶所需的技能书不在商城出售;要在游戏中赢得。
- 由玩家构成的经济:物品值多少由玩家决定;你可以直接交易,也可以通过离线市场交易。从商城购买的物品到手即绑定,无法卖入这个经济体系。
- 永久的角色:没有赛季重置;你打造的角色会一直陪伴着你。
- 保护新人的规则:15 级以下的角色在本帝国的区域内不会受到攻击。
加入一个系统之前,我们要问的四个问题
这款游戏当然会成长。但我们加入的每一个系统,都必须先通过这四个问题:
- 它会破坏平衡吗?如果它把两位玩家之间的差距拉大到努力和技术无法解释的地步,就不会加入。
- 它会让此前的努力贬值吗?如果它让迄今赢得的一切一夜之间变得平平无奇,就不会加入。
- 它会让付费的人占优势吗?如果它把真实货币变成实力、经验或游戏货币,就不会加入。
- 玩家想要它吗?我们不会把社区明显不喜欢的东西当作“内容”端上来。
对于第四个问题,我们需要听到你的声音。你可以在我们的 Discord 社区以及工作室网站的联络页面分享你的想法;在游戏内,你也可以联系游戏管理员。
常见问题
最高等级将来会提高吗?
我们没有这样的计划。上限从设计之初就定为 99,游戏的平衡、内容和经济都围绕这个固定上限来构建。新内容应当来自拓宽世界,而不是抬高标杆。
会加入炼金、肩带、腰带或光环系统吗?
不会。这类系统是被刻意排除在外的;原因见上文。
那么永远不会加入任何新系统吗?
会加入;加入的是通过那四个问题的系统。检验的标准不在于是否加入了新东西,而在于加入的东西是否守护了努力。
没有反作弊软件,你们如何打击作弊?
通过在服务器上验证规则、追踪异常行为并审查举报。我们不会透露细节,因为这些细节对想作弊的人最有用。
这是一份保证吗?
这是一份设计承诺:我们公开说明自己按照哪些原则开发游戏,以及哪些底线我们不会越过。我们是否信守承诺,玩家会在我们迈出的每一步中看到。
下一步
承诺在付费方面的内容,可以阅读绝无 Pay-to-Win:我们的公平竞技承诺;适用于工作室所有游戏的条文,见公平竞技承诺部分。想了解游戏本身,请前往 Ancient Online: Remastered 是什么?;想知道成长如何运作,请阅读角色职业指南。


