ASTRONAUT

Il leggendario mondo MMORPG dell'Oriente antico

La registrazione dell'account avviene nel client di gioco. Scarica Ancient Online, avvialo e crea il tuo account direttamente dal client.

TRAILERGuarda la leggenda

Blog Il gioco

La nostra promessa di design: il valore dell'impegno, il tetto del livello 99 e i sistemi che non aggiungeremo

8 min di lettura Di Astronaut Entertainment Aggiornato:

In Ancient Online il potere si conquista con l'impegno: livello massimo 99 e nessuno strato di potere che rompa il bilanciamento. La nostra promessa.

Le mani di un fabbro che martellano su un'incudine un pezzo di ferro tenuto con le tenaglie

La paura più grande di chi dedica anni a un MMORPG è vedere quell'impegno perdere valore con un solo aggiornamento: arriva un nuovo strato di potere, e l'equipaggiamento costruito in mesi diventa ordinario da un giorno all'altro. Abbiamo preso sul serio questa paura nel progettare Ancient Online: Remastered. Questo articolo espone la nostra promessa di design: in questo mondo ciò che conta è l'impegno; il livello massimo è 99; e non costruiremo sistemi che rompano il bilanciamento del gioco o che non piacciano ai giocatori.

Questo articolo è una dichiarazione di principi di design. Il gioco è in fase di sviluppo; numeri e dettagli possono essere ritoccati prima del lancio, ma la direzione descritta qui non cambia.

L'idea di fondo: in questo mondo conta l'impegno

Il potere del tuo personaggio viene da tre fonti: ciò che guadagni giocando, la padronanza che acquisisci imparando il gioco e le persone con cui giochi. Sali di livello, potenzi l'equipaggiamento, fai avanzare le abilità e affronti obiettivi più difficili con la tua gilda. Tutto questo richiede tempo e attenzione, ed è proprio per questo che ha un valore.

Il nostro compito è proteggere quel valore. Prima che un sistema entri nel gioco, la prima domanda che ci facciamo è questa: svaluta l'impegno che i giocatori hanno già messo? Se la risposta è sì, quel sistema non entra in questo gioco.

Il livello massimo è 99

In Ancient Online il livello massimo è 99. La tabella dell'esperienza è definita dal livello 1 al livello 99, e un personaggio che arriva al 99 smette di guadagnare esperienza. Non è un limite temporaneo messo lì per essere alzato in seguito; è il tetto fisso su cui il gioco è costruito.

Perché un tetto fisso?

  • Niente inflazione dei livelli. Ogni volta che un tetto si alza, i livelli precedenti, e l'equipaggiamento e i traguardi conquistati lì, contano un po' meno. Un tetto fisso fa sì che il 99 abbia lo stesso significato oggi e fra anni.
  • L'obiettivo è chiaro. Sai dove stai andando. La sensazione del «avevo appena recuperato, e l'asticella si è spostata di nuovo» in questo gioco non esiste.
  • I vecchi contenuti non muoiono. Con un tetto fisso, regioni, dungeon e mostri conservano il loro senso nelle rispettive fasce di livello; il mondo non diventa un posto in cui conta solo il livello massimo.
  • I nuovi giocatori possono recuperare. Chi inizia più tardi non insegue un bersaglio mobile; ha davanti una strada fissa e raggiungibile.

Arrivare al 99 non è la fine della strada. Potenziare l'equipaggiamento, far avanzare le abilità, il commercio, le guerre tra gilde e la rivalità tra imperi continuano dopo aver raggiunto il tetto. Un tetto fisso mantiene fisso anche il valore di queste attività.

I sistemi che non aggiungeremo

Abbiamo lasciato deliberatamente fuori dal gioco i seguenti tipi di sistemi. Hanno in comune una cosa: impilano un nuovo strato di potere sopra la progressione esistente e, così facendo, mettono in ombra l'impegno venuto prima.

Alchimia e set di pietre del potere

Parliamo di set di pietre raccolti in un inventario separato e fatti crescere livello dopo livello attraverso un lungo ciclo di potenziamento basato sulla fortuna. Un sistema del genere apre un secondo strato di statistiche accanto all'arma e all'armatura.

  • Effetto sul bilanciamento: allarga il divario tra due personaggi oltre ciò che equipaggiamento e bravura possono spiegare.
  • Effetto sull'impegno: l'equipaggiamento potenziato per anni diventa secondario rispetto al nuovo strato.
  • Effetto sull'economia: il mercato si blocca su un'unica catena di materiali, e tutto il resto perde valore.

Fasce da spalla e assorbimento

Gli accessori che assorbono i bonus di un altro oggetto e li portano come propri rendono i forti ancora più forti: il giocatore con l'arma migliore riesce a portare una seconda volta i bonus di quell'arma.

  • Effetto sul bilanciamento: il vantaggio si accumula; il divario si allarga invece di ridursi.
  • Effetto sull'impegno: quando il tasso di assorbimento dipende dalla fortuna, è un lancio di dadi a decidere quanto vale il tuo impegno.
  • Effetto sull'economia: il valore si concentra in una manciata di pezzi perfetti, e tutto il resto diventa ferraglia.

Uno slot cintura e un inventario della cintura

Uno slot di equipaggiamento in più, con le tasche per i consumabili che lo accompagnano, sembra innocuo, ma aumenta il numero di pozioni che puoi portare in combattimento.

  • Effetto sul bilanciamento: il PvP finisce per dipendere meno da chi gioca meglio e più da chi ha le tasche più profonde.
  • Effetto sull'impegno: ogni personaggio si trova davanti un nuovo gradino di equipaggiamento inevitabile; giocare un personaggio secondario diventa una penalità.
  • Effetto sull'economia: la domanda di consumabili si gonfia fino a soffocare il resto del gioco.

Strati di aura

Gli abiti d'aura che crescono ed evolvono tramite assorbimento ripetono ancora una volta la logica del sistema delle fasce: uno strato in più sopra il potere che hai già.

  • Effetto sul bilanciamento: ogni strato impilato alza il muro che i giocatori nuovi e quelli che ritornano devono scalare.
  • Effetto sull'impegno e sull'economia: lo stesso degli altri sistemi di assorbimento; il valore si concentra in pochi pezzi, e l'impegno precedente finisce in secondo piano.

Software anti-cheat di terze parti installato sul tuo dispositivo

Non ti facciamo installare, insieme al gioco, un software anti-cheat separato di terze parti. Proteggiamo il fair play in un altro modo: verifichiamo le regole sul server. È il server a decidere l'esito di movimento e combattimento; il dispositivo del giocatore si limita a mostrare ciò che il server comunica. I comportamenti anomali vengono tracciati lato server, e i Game Master esaminano le segnalazioni di cheat e molestie. Nessuna misura è perfetta; ma riporre la fiducia nel server anziché nel tuo dispositivo è più equo e più rispettoso del giocatore.

Che cosa protegge davvero l'impegno nel gioco, oggi

Le promesse sono facili da fare; ciò che conta è che il gioco le sostenga. Ecco che cosa esiste oggi nella versione di sviluppo:

  • Gameplay con autorità del server: posizione, danni ed esiti dei combattimenti vengono calcolati sul server.
  • Niente pagare per vincere: il negozio in gioco offre solo costumi, aspetti e oggetti di comodità: niente che dia potenza in combattimento, esperienza o valuta di gioco. I dettagli sono nell'articolo sul niente pay-to-win.
  • Una progressione fondata sull'impegno: i livelli si guadagnano giocando. L'equipaggiamento si potenzia dal fabbro con tentativi che hanno un costo e un rischio. I libri necessari per i gradi più alti delle tue abilità non sono in vendita nel negozio; si conquistano nel gioco.
  • Un'economia fatta dai giocatori: sono i giocatori a decidere quanto vale un oggetto; commerci direttamente e tramite il mercato offline. Gli oggetti acquistati nel negozio arrivano vincolati e non possono essere venduti in quell'economia.
  • Un personaggio permanente: non ci sono reset stagionali; il personaggio che costruisci resta con te.
  • Regole che proteggono i nuovi arrivati: i personaggi sotto il livello 15 non possono essere attaccati nelle regioni del proprio impero.

Le quattro domande che ci facciamo prima di aggiungere un sistema

Questo gioco crescerà, naturalmente. Ma ogni sistema che aggiungiamo deve prima superare queste quattro domande:

  1. Rompe il bilanciamento? Se allarga il divario tra due giocatori oltre ciò che impegno e bravura possono spiegare, non entra.
  2. Svaluta l'impegno precedente? Se rende ordinario da un giorno all'altro ciò che è stato conquistato finora, non entra.
  3. Dà un vantaggio a chi paga? Se trasforma il denaro reale in potere, esperienza o valuta di gioco, non entra.
  4. I giocatori lo vogliono? Non presenteremo come «contenuto» qualcosa che alla community chiaramente non piace.

Per la quarta domanda ci serve la tua voce. Puoi condividere le tue idee nella nostra community Discord e tramite la pagina Contatti del sito dello studio; dentro il gioco puoi anche rivolgerti ai Game Master.

Domande frequenti

Il livello massimo verrà alzato in futuro?

Non abbiamo in programma di farlo. Il tetto è stato progettato per essere 99, e il bilanciamento, i contenuti e l'economia del gioco vengono costruiti attorno a quel tetto fisso. I nuovi contenuti devono venire dall'ampliamento del mondo, non dall'alzare l'asticella.

Verrà aggiunto un sistema di alchimia, fasce, cintura o aura?

No. Questi tipi di sistemi sono stati lasciati deliberatamente fuori; le ragioni sono qui sopra.

Quindi non verrà mai aggiunto nessun nuovo sistema?

Sì, verranno aggiunti: quelli che superano le quattro domande. La prova non è se viene aggiunto qualcosa di nuovo, ma se ciò che viene aggiunto protegge l'impegno.

Come combattete i cheat senza un software anti-cheat?

Verificando le regole sul server, tracciando i comportamenti anomali ed esaminando le segnalazioni. Non entriamo nei dettagli, perché quei dettagli servono soprattutto a chi vuole barare.

È una garanzia?

È una promessa di design: dichiariamo apertamente con quali principi sviluppiamo il gioco e quali linee non oltrepasseremo. Se la manterremo è qualcosa che i giocatori vedranno in ogni passo che faremo.

Prossimo passo

Puoi leggere il lato dei pagamenti dell'impegno in niente pay-to-win: il nostro Impegno fair play, e il testo che vale per tutti i giochi dello studio nella sezione Impegno fair play. Per conoscere il gioco in sé, vai a Che cos'è Ancient Online: Remastered?; per vedere come funziona la progressione, leggi la guida alle classi dei personaggi.

Condividi:
Disponibile anche in29
Discord