Onze ontwerpbelofte: de waarde van inzet, de limiet van level 99 en de systemen die we niet toevoegen
In Ancient Online verdien je kracht met inzet: het maximumlevel is 99 en er komen geen krachtlagen die de balans breken. Dit is onze ontwerpbelofte.
De grootste angst van wie jaren aan een MMORPG geeft, is die inzet in één enkele update zijn waarde te zien verliezen: er komt een nieuwe krachtlaag, en uitrusting waar maanden werk in zat, wordt van de ene dag op de andere doodgewoon. Die angst hebben we ernstig genomen bij het ontwerpen van Ancient Online: Remastered. Dit bericht zet onze ontwerpbelofte uiteen: in deze wereld telt inzet; het maximumlevel is 99; en we bouwen geen systemen die de balans van het spel breken of waar spelers niet van houden.
Dit bericht is een verklaring van ontwerpprincipes. Het spel is in ontwikkeling; cijfers en details kunnen vóór de lancering nog bijgesteld worden, maar de richting die hier beschreven staat, verandert niet.
De kern: in deze wereld telt inzet
De kracht van je personage komt van drie plaatsen: wat je verdient door te spelen, het meesterschap dat je opbouwt terwijl je het spel leert, en de mensen met wie je speelt. Je stijgt in level, je upgradet je uitrusting, je ontwikkelt je vaardigheden en je gaat met je gilde zwaardere doelen aan. Dat alles vraagt tijd en aandacht, en precies daarom is het iets waard.
Het is onze taak om die waarde te beschermen. Voor een systeem in het spel komt, is de eerste vraag die we ons stellen: maakt het de inzet die spelers al geleverd hebben minder waard? Is het antwoord ja, dan komt dat systeem niet in dit spel.
Het maximumlevel is 99
In Ancient Online is het maximumlevel 99. De ervaringstabel is vastgelegd van level 1 tot level 99, en een personage dat 99 bereikt, krijgt geen ervaring meer. Dit is geen tijdelijke limiet die er staat om later opgetrokken te worden; het is het vaste plafond waarop het spel gebouwd is.
Waarom een vast plafond?
- Geen levelinflatie. Telkens wanneer een limiet omhooggaat, betekenen de vroegere levels, en de uitrusting en prestaties die daar verdiend zijn, een beetje minder. Een vast plafond zorgt ervoor dat 99 vandaag hetzelfde betekent als over jaren.
- Het doel is duidelijk. Je weet waar je naartoe gaat. Het gevoel “ik was net bij, en de lat lag alweer hoger” bestaat niet in dit spel.
- Oude content sterft niet. Met een vaste limiet behouden regio's, dungeons en monsters hun betekenis in hun eigen levelbereik; de wereld wordt geen plek waar alleen nog het hoogste level telt.
- Nieuwe spelers kunnen bijbenen. Wie later begint, jaagt niet op een bewegend doelwit; er ligt een vaste, haalbare weg voor hen.
99 bereiken is niet het einde van de weg. Je uitrusting upgraden, je vaardigheden ontwikkelen, handelen, gildeoorlogen en de rivaliteit tussen rijken gaan allemaal door nadat je de limiet bereikt hebt. Een vast plafond houdt ook de waarde van die bezigheden vast.
De systemen die we niet toevoegen
De volgende soorten systemen hebben we bewust uit het spel gelaten. Wat ze gemeen hebben: ze stapelen een nieuwe krachtlaag boven op de bestaande progressie, en zetten daarmee de inzet van daarvoor in de schaduw.
Alchemie en sets van krachtstenen
We bedoelen sets van stenen die je in een aparte inventaris verzamelt en trap per trap laat groeien via een lange upgradelus die op geluk steunt. Zo'n systeem opent een tweede laag stats naast je wapen en harnas.
- Effect op de balans: Het maakt de kloof tussen twee personages groter dan uitrusting en kunde ooit kunnen verklaren.
- Effect op inzet: Uitrusting die jarenlang geüpgraded is, wordt bijzaak naast de nieuwe laag.
- Effect op de economie: De markt klampt zich vast aan één keten van materialen, en al de rest verliest waarde.
Schoudersjerpen en absorptie
Accessoires die de bonussen van een ander item absorberen en als hun eigen bonussen dragen, maken de sterken nog sterker: de speler met het beste wapen mag de bonussen van dat wapen een tweede keer dragen.
- Effect op de balans: Het voordeel stapelt zich op; de kloof wordt breder in plaats van kleiner.
- Effect op inzet: Wanneer het absorptiepercentage van geluk afhangt, beslist een worp met de dobbelsteen wat je inzet waard is.
- Effect op de economie: De waarde hoopt zich op in een handvol feilloze stukken, en al de rest wordt schroot.
Een riemslot en een rieminventaris
Een extra uitrustingsslot, en de vakjes voor verbruiksitems die erbij horen, lijken onschuldig, maar ze verhogen het aantal drankjes dat je in een gevecht kan meenemen.
- Effect op de balans: PvP hangt dan minder af van wie beter speelt en meer van wie de diepste zakken heeft.
- Effect op inzet: Elk personage krijgt een nieuwe, onvermijdelijke uitrustingsstap voor de kiezen; een tweede personage spelen wordt een straf.
- Effect op de economie: De vraag naar verbruiksitems zwelt aan tot ze de rest van het spel verdringt.
Auralagen
Auragewaden die groeien en evolueren door absorptie herhalen de logica van het sjerpsysteem nog een keer: nog een laag boven op de kracht die je al hebt.
- Effect op de balans: Elke gestapelde laag maakt de muur hoger waar nieuwe en terugkerende spelers over moeten.
- Effect op inzet en de economie: Hetzelfde als bij de andere absorptiesystemen; de waarde hoopt zich op in een paar stukken, en eerdere inzet wordt naar de achtergrond geduwd.
Anticheatsoftware van derden op je toestel
We laten je geen aparte anticheatsoftware van derden installeren samen met het spel. Fair play beschermen we op een andere manier: we controleren de regels op de server. De server beslist over de uitkomst van beweging en gevechten; het toestel van de speler toont alleen wat de server meldt. Ongewoon gedrag wordt aan de serverkant opgevolgd, en Game Masters bekijken meldingen van valsspelen en intimidatie. Geen enkele maatregel is perfect; maar het vertrouwen bij de server leggen in plaats van bij je toestel is zowel eerlijker als respectvoller tegenover de speler.
Wat inzet vandaag echt beschermt in het spel
Beloftes zijn makkelijk gemaakt; wat telt, is dat het spel ze waarmaakt. Dit bestaat vandaag in de ontwikkelversie:
- Gameplay met een autoritatieve server: Positie, schade en de uitkomst van gevechten worden op de server berekend.
- Niet betalen om te winnen: De in-game shop biedt alleen kostuums, uiterlijken en gemaksitems – niets dat gevechtskracht, ervaring of spelmunt geeft. De details staan in het bericht over geen pay-to-win.
- Vooruitgang die op inzet steunt: Levels verdien je door te spelen. Uitrusting upgrade je bij de smid met pogingen die een kost en een risico hebben. De boeken die je nodig hebt voor de hogere rangen van je vaardigheden worden niet in de shop verkocht; je verdient ze in het spel.
- Een economie die door spelers gemaakt wordt: Spelers bepalen wat een item waard is; je handelt rechtstreeks en via de offline markt. Items uit de shop komen gebonden aan en kunnen niet in die economie verkocht worden.
- Een blijvend personage: Er zijn geen seizoensresets; het personage dat je opbouwt, blijft van jou.
- Regels die nieuwkomers beschermen: Personages onder level 15 kunnen niet aangevallen worden in de regio's van hun eigen rijk.
De vier vragen die we stellen voor we een systeem toevoegen
Dit spel zal uiteraard groeien. Maar elk systeem dat we toevoegen, moet eerst deze vier vragen doorstaan:
- Breekt het de balans? Maakt het de kloof tussen twee spelers groter dan inzet en kunde kunnen verklaren, dan komt het er niet in.
- Maakt het eerdere inzet minder waard? Maakt het wat tot nu toe verdiend is van de ene dag op de andere doodgewoon, dan komt het er niet in.
- Geeft het een voordeel aan wie betaalt? Zet het echt geld om in kracht, ervaring of spelmunt, dan komt het er niet in.
- Willen spelers het? Iets waar de community duidelijk niet van houdt, zullen we niet als “content” voorstellen.
Voor de vierde vraag hebben we jouw stem nodig. Je ideeën kan je delen in onze Discord-community en via de pagina Contact op de studiowebsite; in het spel kan je ook de Game Masters bereiken.
Veelgestelde vragen
Wordt het maximumlevel in de toekomst verhoogd?
Dat zijn we niet van plan. De limiet is ontworpen als 99, en de balans, de content en de economie van het spel worden rond dat vaste plafond gebouwd. Nieuwe content moet komen van een wereld die breder wordt, niet van een lat die hoger gelegd wordt.
Komt er een alchemie-, sjerp-, riem- of aurasysteem?
Nee. Dit soort systemen is bewust buiten de scope gehouden; de redenen staan hierboven.
Komen er dan nooit nieuwe systemen bij?
Toch wel; de systemen die de vier vragen doorstaan. De toets is niet of er iets nieuws bijkomt, maar of wat erbij komt inzet beschermt.
Hoe bestrijden jullie valsspelen zonder anticheatsoftware?
Door de regels op de server te controleren, ongewoon gedrag op te volgen en meldingen te bekijken. We gaan niet in detail, want die details zijn het nuttigst voor wie wil valsspelen.
Is dit een garantie?
Het is een ontwerpbelofte: we zeggen openlijk volgens welke principes we het spel ontwikkelen en welke lijnen we niet zullen oversteken. Of we erachter blijven staan, zullen spelers zien in elke stap die we zetten.
Volgende stap
De betaalkant van de belofte lees je in geen pay-to-win: onze Fairplaybelofte, en de tekst die voor alle games van de studio geldt in het onderdeel Fairplaybelofte. Wil je het spel zelf leren kennen, ga dan naar Wat is Ancient Online: Remastered?; wil je zien hoe progressie werkt, lees dan de gids voor personageklassen.


