Suunnittelulupauksemme: vaivannäön arvo, tason 99 katto ja järjestelmät, joita emme lisää
Ancient Onlinessa voima ansaitaan vaivannäöllä: enimmäistaso on 99, eikä tasapainoa rikkovia voimakerroksia lisätä. Tässä on suunnittelulupauksemme.
MMORPG:lle vuosia antavan pelaajan suurin pelko on nähdä vaivannäkönsä menettävän arvonsa yhdessä päivityksessä: tulee uusi voimakerros, ja kuukausien työllä rakennetuista varusteista tulee yhdessä yössä tavallisia. Otimme tämän pelon vakavasti, kun suunnittelimme Ancient Online: Remastered -peliä. Tämä kirjoitus esittää suunnittelulupauksemme: tässä maailmassa ratkaisee vaivannäkö; enimmäistaso on 99; emmekä rakenna järjestelmiä, jotka rikkovat pelin tasapainon tai joista pelaajat eivät pidä.
Tämä kirjoitus on suunnitteluperiaatteiden julistus. Peli on kehitteillä; lukuja ja yksityiskohtia voidaan hienosäätää ennen julkaisua, mutta tässä kuvattu suunta ei muutu.
Perusajatus: tässä maailmassa ratkaisee vaivannäkö
Hahmosi voima tulee kolmesta lähteestä: siitä, mitä ansaitset pelaamalla, osaamisesta, jota kartutat oppiessasi peliä, ja ihmisistä, joiden kanssa pelaat. Nouset tasoja, päivität varusteitasi, kehität taitojasi ja tartut kiltasi kanssa vaikeampiin tavoitteisiin. Kaikki tämä vaatii aikaa ja huomiota, ja juuri siksi sillä on arvoa.
Meidän tehtävämme on suojella tuota arvoa. Ennen kuin järjestelmä päätyy peliin, kysymme itseltämme ensimmäiseksi: viekö se arvoa siltä vaivannäöltä, jonka pelaajat ovat jo tehneet? Jos vastaus on kyllä, järjestelmä ei tule tähän peliin.
Enimmäistaso on 99
Ancient Onlinessa enimmäistaso on 99. Kokemustaulukko on määritelty tasolta 1 tasolle 99, ja tason 99 saavuttanut hahmo lakkaa keräämästä kokemusta. Tämä ei ole väliaikainen raja, joka on asetettu myöhemmin nostettavaksi; se on kiinteä katto, jonka varaan peli on rakennettu.
Miksi kiinteä katto?
- Ei tasoinflaatiota. Aina kun kattoa nostetaan, aiemmat tasot ja niillä ansaitut varusteet ja saavutukset merkitsevät hieman vähemmän. Kiinteä katto saa tason 99 tarkoittamaan samaa tänään ja vuosien päästä.
- Tavoite on selvä. Tiedät, minne olet matkalla. Tunnetta ”sain juuri muut kiinni, ja rima siirtyi taas” ei tässä pelissä ole.
- Vanha sisältö ei kuole. Kiinteän katon ansiosta alueet, luolastot ja hirviöt säilyttävät merkityksensä omilla tasoalueillaan; maailmasta ei tule paikkaa, jossa vain korkeimmalla tasolla on merkitystä.
- Uudet pelaajat voivat saada muut kiinni. Myöhemmin aloittava ei jahtaa liikkuvaa maalia; hänen edessään on kiinteä, saavutettavissa oleva tie.
Tason 99 saavuttaminen ei ole tien pää. Varusteiden päivittäminen, taitojen kehittäminen, kaupankäynti, kiltasodat ja valtakuntien välinen kilpailu jatkuvat kaikki katon saavuttamisen jälkeen. Kiinteä katto pitää myös näiden tavoitteiden arvon vakaana.
Järjestelmät, joita emme lisää
Olemme tarkoituksella jättäneet pelistä pois seuraavanlaiset järjestelmät. Niitä yhdistää tämä: ne pinoavat uuden voimakerroksen olemassa olevan etenemisen päälle ja jättävät näin varjoonsa aiemman vaivannäön.
Alkemia ja voimakivisarjat
Tarkoitamme kivisarjoja, jotka kerätään erilliseen tavaraluetteloon ja joita kasvatetaan taso tasolta pitkällä, onneen perustuvalla päivityskierteellä. Tällainen järjestelmä avaa aseesi ja haarniskasi rinnalle toisen ominaisuuskerroksen.
- Vaikutus tasapainoon: Se kasvattaa kahden hahmon välisen eron suuremmaksi kuin varusteilla ja taidolla voi selittää.
- Vaikutus vaivannäköön: Vuosia päivitetyt varusteet jäävät toissijaisiksi uuden kerroksen rinnalla.
- Vaikutus talouteen: Markkinat lukkiutuvat yhteen materiaaliketjuun, ja kaikki muu menettää arvoaan.
Olkanauhat ja bonusten imeminen
Asusteet, jotka imevät toisen esineen bonukset ja kantavat niitä ominaan, tekevät vahvoista entistä vahvempia: parhaan aseen omistava pelaaja saa kantaa aseensa bonuksia toiseen kertaan.
- Vaikutus tasapainoon: Etu kertautuu; ero kasvaa sen sijaan, että se kaventuisi.
- Vaikutus vaivannäköön: Kun imeytymisaste riippuu onnesta, nopanheitto ratkaisee, minkä arvoista vaivannäkösi on.
- Vaikutus talouteen: Arvo kasautuu kouralliseen virheettömiä kappaleita, ja kaikki muu muuttuu romuksi.
Vyöpaikka ja vyön tavaratila
Ylimääräinen varustepaikka ja sen mukana tulevat kulutustavarataskut näyttävät harmittomilta, mutta ne lisäävät taikajuomien määrää, jonka voit kantaa taisteluun.
- Vaikutus tasapainoon: PvP alkaa riippua vähemmän siitä, kuka pelaa paremmin, ja enemmän siitä, kenen taskut ovat syvemmät.
- Vaikutus vaivannäköön: Jokainen hahmo saa eteensä uuden, väistämättömän varusteportaan; sivuhahmon pelaamisesta tulee rangaistus.
- Vaikutus talouteen: Kulutustavaroiden kysyntä paisuu, kunnes se syrjäyttää muun pelin.
Aurakerrokset
Imemällä kasvavat ja kehittyvät aura-asut toistavat olkanauhajärjestelmän logiikan vielä kerran: yksi kerros lisää jo olemassa olevan voiman päälle.
- Vaikutus tasapainoon: Jokainen pinottu kerros korottaa muuria, jonka yli uusien ja palaavien pelaajien on kiivettävä.
- Vaikutus vaivannäköön ja talouteen: Sama kuin muissa imemiseen perustuvissa järjestelmissä; arvo kasautuu muutamaan kappaleeseen, ja aiempi vaivannäkö työntyy taka-alalle.
Laitteellesi asennettava kolmannen osapuolen huijauksenesto-ohjelmisto
Emme pakota sinua asentamaan pelin mukana erillistä kolmannen osapuolen huijauksenesto-ohjelmistoa. Suojaamme reilua peliä toisella tavalla: tarkistamme säännöt palvelimella. Palvelin päättää liikkumisen ja taistelun lopputuloksen; pelaajan laite vain näyttää sen, minkä palvelin ilmoittaa. Epätavallista toimintaa seurataan palvelimen puolella, ja Game Masterit käyvät läpi ilmoitukset huijaamisesta ja häirinnästä. Mikään keino ei ole täydellinen; luottamuksen asettaminen palvelimeen eikä laitteeseesi on kuitenkin sekä reilumpaa että pelaajaa kunnioittavampaa.
Mikä pelissä suojaa vaivannäköä jo tänään
Lupauksia on helppo antaa; olennaista on, että peli seisoo niiden takana. Tämä on kehitysversiossa jo tänään:
- Palvelinauktoritatiivinen pelaaminen: Sijainti, vahinko ja taistelun lopputulokset lasketaan palvelimella.
- Ei voittamista maksamalla: Pelin sisäisessä kaupassa on tarjolla vain asuja, ulkoasuja ja mukavuusesineitä – ei mitään, mikä antaa taisteluvoimaa, kokemusta tai pelivaluuttaa. Lisätiedot ovat kirjoituksessa Ei pay-to-winiä.
- Vaivannäköön perustuva eteneminen: Tasot ansaitaan pelaamalla. Varusteita päivitetään sepän luona yrityksillä, joilla on hinta ja riski. Taitojen ylempiin tasoihin tarvittavia kirjoja ei myydä kaupassa; ne ansaitaan pelissä.
- Pelaajien luoma talous: Pelaajat päättävät, minkä arvoinen esine on; kauppaa käydään suoraan ja offline-markkinoiden kautta. Kaupasta ostetut esineet saapuvat sidottuina, eikä niitä voi myydä tähän talouteen.
- Pysyvä hahmo: Kausittaisia nollauksia ei ole; rakentamasi hahmo pysyy sinulla.
- Uusia tulokkaita suojaavat säännöt: Alle tason 15 hahmojen kimppuun ei voi hyökätä niiden oman valtakunnan alueilla.
Neljä kysymystä, jotka esitämme ennen järjestelmän lisäämistä
Tämä peli tulee tietenkin kasvamaan. Jokaisen lisäämämme järjestelmän on kuitenkin ensin läpäistävä nämä neljä kysymystä:
- Rikkooko se tasapainon? Jos se kasvattaa kahden pelaajan välisen eron suuremmaksi kuin vaivannäöllä ja taidolla voi selittää, se ei tule peliin.
- Viekö se arvoa aiemmalta vaivannäöltä? Jos se tekee tähän asti ansaitusta yhdessä yössä tavallista, se ei tule peliin.
- Antaako se etua maksaville? Jos se muuttaa oikean rahan voimaksi, kokemukseksi tai pelivaluutaksi, se ei tule peliin.
- Haluavatko pelaajat sitä? Emme tarjoile ”sisältönä” jotakin, josta yhteisö selvästi ei pidä.
Neljänteen kysymykseen tarvitsemme sinun ääntäsi. Voit jakaa ideasi Discord-yhteisössämme ja studion verkkosivuston Yhteystiedot-sivun kautta; pelin sisällä tavoitat myös Game Masterit.
Usein kysytyt kysymykset
Nostetaanko enimmäistasoa tulevaisuudessa?
Meillä ei ole sellaisia suunnitelmia. Katto on suunniteltu tasolle 99, ja pelin tasapaino, sisältö ja talous rakennetaan tuon kiinteän katon ympärille. Uuden sisällön pitäisi syntyä maailmaa laajentamalla, ei rimaa nostamalla.
Lisätäänkö peliin alkemia-, olkanauha-, vyö- tai aurajärjestelmä?
Ei. Tällaiset järjestelmät on jätetty tarkoituksella pois; syyt on kerrottu yllä.
Eikö uusia järjestelmiä siis lisätä koskaan?
Lisätään; ne, jotka läpäisevät neljä kysymystä. Mittari ei ole se, lisätäänkö jotain uutta, vaan se, suojeleeko lisätty vaivannäköä.
Miten torjutte huijaamista ilman huijauksenesto-ohjelmistoa?
Tarkistamalla säännöt palvelimella, seuraamalla epätavallista toimintaa ja käymällä ilmoitukset läpi. Emme mene yksityiskohtiin, koska niistä olisi eniten hyötyä niille, jotka haluavat huijata.
Onko tämä takuu?
Se on suunnittelulupaus: kerromme avoimesti, millä periaatteilla kehitämme peliä ja mitä rajoja emme ylitä. Sen, seisommeko lupauksen takana, pelaajat näkevät jokaisesta askeleestamme.
Seuraava askel
Lupauksen maksupuolesta voit lukea kirjoituksesta Ei pay-to-winiä: Reilun pelin lupauksemme ja kaikkia studion pelejä koskevan tekstin osiosta Reilun pelin lupaus. Itse peliin voit tutustua kirjoituksessa Mikä on Ancient Online: Remastered?; etenemisen toimintaa valottaa hahmoluokkaopas.


