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El legendario mundo MMORPG del Oriente antiguo

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Nuestro compromiso de diseño: el valor del esfuerzo, el tope de nivel 99 y los sistemas que no añadiremos

9 min de lectura Por Astronaut Entertainment Actualizado:

En Ancient Online el poder se gana con esfuerzo: nivel máximo 99 y ninguna capa de poder que rompa el equilibrio. Este es nuestro compromiso de diseño.

Las manos de un herrero martilleando sobre un yunque una pieza de hierro sujeta con tenazas

El mayor temor de cualquiera que le dedica años a un MMORPG es ver cómo ese esfuerzo pierde su valor en una sola actualización: llega una nueva capa de poder, y el equipo que costó meses conseguir se vuelve corriente de la noche a la mañana. Nos tomamos en serio ese temor al diseñar Ancient Online: Remastered. Este artículo expone nuestro compromiso de diseño: en este mundo, lo que cuenta es el esfuerzo; el nivel máximo es 99; y no crearemos sistemas que rompan el equilibrio del juego o que no gusten a los jugadores.

Este artículo es una declaración de principios de diseño. El juego está en desarrollo; las cifras y los detalles pueden ajustarse antes del lanzamiento, pero la dirección que aquí se describe no cambia.

La idea central: en este mundo, lo que cuenta es el esfuerzo

El poder de tu personaje viene de tres sitios: lo que ganas jugando, la maestría que adquieres a medida que aprendes el juego y las personas con las que juegas. Subes de nivel, mejoras tu equipo, haces avanzar tus habilidades y te enfrentas a objetivos más difíciles con tu gremio. Todo eso exige tiempo y atención, y precisamente por eso vale algo.

Nuestro trabajo es proteger ese valor. Antes de que un sistema entre en el juego, la primera pregunta que nos hacemos es esta: ¿le resta valor al esfuerzo que los jugadores ya han hecho? Si la respuesta es sí, ese sistema no entra en este juego.

El nivel máximo es 99

En Ancient Online, el nivel máximo es 99. La tabla de experiencia está definida del nivel 1 al nivel 99, y un personaje que llega al 99 deja de ganar experiencia. No es un límite provisional puesto para subirlo más adelante; es el tope fijo sobre el que está construido el juego.

¿Por qué un tope fijo?

  • Sin inflación de niveles. Cada vez que sube un tope, los niveles anteriores, y el equipo y los logros conseguidos en ellos, significan un poco menos. Un tope fijo hace que el 99 signifique lo mismo hoy que dentro de unos años.
  • El objetivo está claro. Sabes hacia dónde vas. La sensación de «acababa de ponerme al día y han vuelto a mover el listón» no existe en este juego.
  • El contenido antiguo no muere. Con un tope fijo, las regiones, las mazmorras y los monstruos conservan su sentido dentro de sus propios rangos de nivel; el mundo no se convierte en un lugar donde solo importa el nivel máximo.
  • Los jugadores nuevos pueden ponerse al día. Quien empieza más tarde no persigue un blanco móvil; tiene por delante un camino fijo y alcanzable.

Llegar al 99 no es el final del camino. Mejorar tu equipo, hacer avanzar tus habilidades, el comercio, las guerras de gremios y la rivalidad entre imperios continúan después de alcanzar el tope. Un tope fijo mantiene fijo también el valor de todo ello.

Los sistemas que no añadiremos

Hemos dejado fuera del juego, de forma deliberada, los siguientes tipos de sistemas. Lo que tienen en común es esto: apilan una nueva capa de poder sobre la progresión existente y, al hacerlo, eclipsan el esfuerzo anterior.

Alquimia y conjuntos de piedras de poder

Nos referimos a conjuntos de piedras que se guardan en un inventario aparte y se hacen crecer nivel a nivel mediante un largo ciclo de mejora basado en la suerte. Un sistema así abre una segunda capa de estadísticas junto a tu arma y tu armadura.

  • Efecto en el equilibrio: amplía la distancia entre dos personajes más allá de lo que el equipo y la habilidad pueden explicar.
  • Efecto en el esfuerzo: el equipo que se ha mejorado durante años pasa a un segundo plano frente a la nueva capa.
  • Efecto en la economía: el mercado se queda atado a una única cadena de materiales, y todo lo demás pierde valor.

Bandas de hombro y absorción

Los accesorios que absorben las bonificaciones de otro objeto y las llevan como propias hacen aún más fuerte al fuerte: el jugador con la mejor arma consigue llevar las bonificaciones de esa arma una segunda vez.

  • Efecto en el equilibrio: la ventaja se acumula; la distancia se amplía en lugar de reducirse.
  • Efecto en el esfuerzo: cuando la tasa de absorción depende de la suerte, una tirada de dados decide cuánto vale tu esfuerzo.
  • Efecto en la economía: el valor se concentra en un puñado de piezas perfectas, y todo lo demás se convierte en chatarra.

Una ranura de cinturón y un inventario de cinturón

Una ranura de equipo adicional, y los bolsillos para consumibles que la acompañan, parecen inofensivos, pero aumentan el número de pociones que puedes llevar a un combate.

  • Efecto en el equilibrio: el PvP pasa a depender menos de quién juega mejor y más de quién tiene los bolsillos más hondos.
  • Efecto en el esfuerzo: cada personaje se enfrenta a un nuevo escalón de equipo ineludible; jugar con un personaje secundario se convierte en un castigo.
  • Efecto en la economía: la demanda de consumibles se hincha hasta arrinconar al resto del juego.

Capas de aura

Los atuendos de aura que crecen y evolucionan mediante absorción repiten una vez más la lógica del sistema de bandas: una capa más encima del poder que ya tienes.

  • Efecto en el equilibrio: cada capa apilada eleva el muro que tienen que escalar los jugadores nuevos y los que vuelven.
  • Efecto en el esfuerzo y en la economía: el mismo que en los demás sistemas de absorción; el valor se concentra en unas pocas piezas, y el esfuerzo anterior queda relegado a un segundo plano.

Software antitrampas de terceros instalado en tu dispositivo

No te hacemos instalar, junto con el juego, un software antitrampas de terceros aparte. Protegemos el juego limpio de otra manera: verificamos las reglas en el servidor. Es el servidor quien decide el resultado del movimiento y del combate; el dispositivo del jugador solo muestra lo que el servidor le comunica. El comportamiento inusual se rastrea en el lado del servidor, y los Game Masters revisan las denuncias de trampas y de acoso. Ninguna medida es perfecta; pero depositar la confianza en el servidor, y no en tu dispositivo, es a la vez más justo y más respetuoso con el jugador.

Lo que de verdad protege el esfuerzo en el juego a día de hoy

Las promesas son fáciles de hacer; lo que importa es que el juego las respalde. Esto es lo que existe hoy en la versión de desarrollo:

  • Jugabilidad con autoridad del servidor: la posición, el daño y los resultados del combate se calculan en el servidor.
  • No se paga por ganar: la tienda del juego solo ofrece trajes, apariencias y objetos de comodidad; nada que dé poder de combate, experiencia o moneda del juego. Los detalles están en el artículo sobre la ausencia de pay-to-win.
  • Un progreso basado en el esfuerzo: los niveles se ganan jugando. El equipo se mejora en el herrero mediante intentos que tienen un coste y un riesgo. Los libros necesarios para los rangos superiores de tus habilidades no se venden en la tienda; se ganan en el juego.
  • Una economía hecha por los jugadores: son los jugadores quienes deciden cuánto vale un objeto; comercias directamente y a través del mercado sin conexión. Los objetos comprados en la tienda llegan vinculados y no se pueden vender dentro de esa economía.
  • Un personaje permanente: no hay reinicios de temporada; el personaje que construyes se queda contigo.
  • Reglas que protegen a los recién llegados: los personajes por debajo del nivel 15 no pueden ser atacados en las regiones de su propio imperio.

Las cuatro preguntas que nos hacemos antes de añadir un sistema

Este juego crecerá, por supuesto. Pero todo sistema que añadamos tiene que superar antes estas cuatro preguntas:

  1. ¿Rompe el equilibrio? Si amplía la distancia entre dos jugadores más allá de lo que el esfuerzo y la habilidad pueden explicar, no entra.
  2. ¿Le resta valor al esfuerzo anterior? Si vuelve corriente de la noche a la mañana lo que se ha ganado hasta ahora, no entra.
  3. ¿Da ventaja a quienes pagan? Si convierte el dinero real en poder, experiencia o moneda del juego, no entra.
  4. ¿Lo quieren los jugadores? No presentaremos como «contenido» algo que claramente no gusta a la comunidad.

Para la cuarta pregunta necesitamos tu voz. Puedes compartir tus ideas en nuestra comunidad de Discord y a través de la página de Contacto del sitio web del estudio; dentro del juego también puedes dirigirte a los Game Masters.

Preguntas frecuentes

¿Se subirá el nivel máximo en el futuro?

No tenemos planes de hacerlo. El tope se diseñó para ser 99, y el equilibrio, el contenido y la economía del juego se están construyendo en torno a ese tope fijo. El contenido nuevo debe venir de ampliar el mundo, no de subir el listón.

¿Se añadirá un sistema de alquimia, de bandas, de cinturón o de aura?

No. Este tipo de sistemas se dejó deliberadamente fuera del alcance del juego; los motivos están más arriba.

Entonces, ¿no se añadirá nunca ningún sistema nuevo?

Sí se añadirán: los que superen las cuatro preguntas. La prueba no es si se añade algo nuevo, sino si lo que se añade protege el esfuerzo.

¿Cómo combatís las trampas sin software antitrampas?

Verificando las reglas en el servidor, rastreando el comportamiento inusual y revisando las denuncias. No entramos en detalles, porque esos detalles a quienes más les sirven es a quienes quieren hacer trampas.

¿Es esto una garantía?

Es un compromiso de diseño: decimos abiertamente con qué principios desarrollamos el juego y qué líneas no vamos a cruzar. Si lo mantenemos o no es algo que los jugadores verán en cada paso que demos.

Siguiente paso

Puedes leer la parte del compromiso que afecta a los pagos en sin pay-to-win: nuestro compromiso de juego limpio, y el texto que se aplica a todos los juegos del estudio en la sección Compromiso de juego limpio. Para conocer el juego en sí, pásate por ¿Qué es Ancient Online: Remastered?; para ver cómo funciona la progresión, lee la guía de clases de personaje.

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