Vårt designlöfte: insatsens värde, nivåtaket på 99 och de system vi inte kommer att lägga till
I Ancient Online förtjänas styrka genom insats: högsta nivån är 99 och inga lager av styrka som rubbar balansen läggs till. Här är vårt designlöfte.
Den största rädslan hos den som ger flera år åt ett MMORPG är att se den insatsen förlora sitt värde i en enda uppdatering: ett nytt lager av styrka kommer, och utrustning som tog månader att bygga upp blir vardagsvara över en natt. Den rädslan tog vi på allvar när vi utformade Ancient Online: Remastered. Det här inlägget beskriver vårt designlöfte: i den här världen är det insatsen som räknas; högsta nivån är 99; och vi kommer inte att bygga system som rubbar spelets balans eller som spelarna ogillar.
Det här inlägget är en redogörelse för designprinciper. Spelet är under utveckling; siffror och detaljer kan justeras före lanseringen, men den riktning som beskrivs här ändras inte.
Grundtanken: i den här världen är det insatsen som räknas
Din karaktärs styrka kommer från tre håll: det du förtjänar genom att spela, den skicklighet du bygger upp när du lär dig spelet och de människor du spelar med. Du går upp i nivå, uppgraderar din utrustning, utvecklar dina färdigheter och tar dig an svårare mål med ditt gille. Allt det kräver tid och uppmärksamhet, och det är precis därför det är värt något.
Vår uppgift är att skydda det värdet. Innan ett system kommer in i spelet är den första frågan vi ställer oss den här: urholkar det den insats spelarna redan har lagt ner? Om svaret är ja kommer det systemet inte in i det här spelet.
Högsta nivån är 99
I Ancient Online är högsta nivån 99. Erfarenhetstabellen är definierad från nivå 1 till nivå 99, och en karaktär som når 99 slutar få erfarenhet. Det här är inte en tillfällig gräns som har satts för att höjas senare; det är det fasta tak som spelet är byggt på.
Varför ett fast tak?
- Ingen nivåinflation. Varje gång ett tak höjs betyder de tidigare nivåerna, och utrustningen och bedrifterna som förtjänades där, lite mindre. Ett fast tak gör att 99 betyder samma sak i dag som om flera år.
- Målet är tydligt. Du vet vart du är på väg. Känslan av ”jag hade precis kommit ikapp, och så flyttades ribban igen” finns inte i det här spelet.
- Gammalt innehåll dör inte. Med ett fast tak behåller regioner, dungeons och monster sin mening i sina egna nivåintervall; världen blir inte en plats där bara den högsta nivån spelar roll.
- Nya spelare kan komma ikapp. Den som börjar senare jagar inte ett rörligt mål; det finns en fast väg framför dem som går att nå.
Att nå 99 är inte vägens slut. Att uppgradera utrustningen, utveckla färdigheterna, handla, gilleskrigen och rivaliteten mellan rikena fortsätter efter att du har nått taket. Ett fast tak håller också värdet av allt det fast.
De system vi inte kommer att lägga till
Vi har medvetet lämnat följande slags system utanför spelet. Gemensamt för dem är det här: de staplar ett nytt lager av styrka ovanpå den befintliga utvecklingen, och därmed ställer de den tidigare insatsen i skuggan.
Alkemi och uppsättningar av kraftstenar
Vi menar uppsättningar av stenar som samlas i ett separat inventarium och växer steg för steg genom en lång, turbaserad uppgraderingsloop. Ett sådant system öppnar ett andra lager av stats vid sidan av ditt vapen och din rustning.
- Effekt på balansen: Det vidgar klyftan mellan två karaktärer bortom allt som utrustning och skicklighet kan förklara.
- Effekt på insatsen: Utrustning som har uppgraderats i åratal blir sekundär bredvid det nya lagret.
- Effekt på ekonomin: Marknaden låser sig vid en enda kedja av material, och allt annat tappar i värde.
Axelskärp och absorption
Accessoarer som absorberar ett annat föremåls bonusar och bär dem som sina egna gör den starke ännu starkare: spelaren med det bästa vapnet får bära det vapnets bonusar en gång till.
- Effekt på balansen: Fördelen växer på sig själv; klyftan vidgas i stället för att slutas.
- Effekt på insatsen: När absorptionsgraden beror på tur avgör ett tärningskast vad din insats är värd.
- Effekt på ekonomin: Värdet samlas i en handfull felfria delar, och allt annat blir skrot.
En bältesplats och ett bältesinventarium
En extra utrustningsplats, och de fickor för förbrukningsvaror som följer med den, ser harmlösa ut, men de ökar antalet drycker du kan ta med dig in i en strid.
- Effekt på balansen: PvP kommer att bero mindre på vem som spelar bättre och mer på vem som har djupast fickor.
- Effekt på insatsen: Varje karaktär ställs inför ett nytt, oundvikligt utrustningssteg; att spela en alternativ karaktär blir ett straff.
- Effekt på ekonomin: Efterfrågan på förbrukningsvaror sväller tills den tränger undan resten av spelet.
Auralager
Auradräkter som växer och utvecklas genom absorption upprepar skärpsystemets logik en gång till: ännu ett lager ovanpå den styrka du redan har.
- Effekt på balansen: Varje staplat lager höjer muren som nya och återvändande spelare måste klättra över.
- Effekt på insatsen och ekonomin: Samma som för de andra absorptionssystemen; värdet samlas i några få delar, och den tidigare insatsen hamnar i bakgrunden.
Antifuskprogram från tredje part som installeras på din enhet
Vi tvingar dig inte att installera ett separat antifuskprogram från tredje part tillsammans med spelet. Vi skyddar fair play på ett annat sätt: vi verifierar reglerna på servern. Servern avgör utfallet av rörelse och strid; spelarens enhet visar bara det som servern rapporterar. Ovanligt beteende följs upp på serversidan, och Game Masters granskar anmälningar om fusk och trakasserier. Ingen åtgärd är perfekt; men att lägga förtroendet hos servern i stället för hos din enhet är både rättvisare och mer respektfullt mot spelaren.
Det som faktiskt skyddar insatsen i spelet i dag
Löften är lätta att ge; det som spelar roll är att spelet backar upp dem. Det här finns i utvecklingsbygget i dag:
- Serverauktoritativt spel: Position, skada och stridsutfall beräknas på servern.
- Inget betala för att vinna: Butiken i spelet erbjuder bara dräkter, utseenden och bekvämlighetsföremål – inget som ger stridskraft, erfarenhet eller spelvaluta. Detaljerna finns i inlägget om ingen pay-to-win.
- Utveckling som bygger på insats: Nivåer förtjänas genom att spela. Utrustning uppgraderas hos smeden genom försök som har en kostnad och en risk. Böckerna som behövs för de högre graderna av dina färdigheter säljs inte i butiken; de förtjänas i spelet.
- En ekonomi som spelarna skapar: Spelarna avgör vad ett föremål är värt; du handlar direkt och via offlinemarknaden. Föremål som köps i butiken kommer bundna och kan inte säljas in i den ekonomin.
- En permanent karaktär: Det finns inga säsongsåterställningar; karaktären du bygger upp stannar hos dig.
- Regler som skyddar nykomlingar: Karaktärer under nivå 15 kan inte bli anfallna i det egna rikets regioner.
De fyra frågor vi ställer innan vi lägger till ett system
Det här spelet kommer naturligtvis att växa. Men varje system vi lägger till måste först klara de här fyra frågorna:
- Rubbar det balansen? Om det vidgar klyftan mellan två spelare bortom vad insats och skicklighet kan förklara kommer det inte in.
- Urholkar det tidigare insatser? Om det gör det som har förtjänats hittills till vardagsvara över en natt kommer det inte in.
- Ger det en fördel till dem som betalar? Om det förvandlar riktiga pengar till styrka, erfarenhet eller spelvaluta kommer det inte in.
- Vill spelarna ha det? Vi kommer inte att presentera något som communityt tydligt ogillar som ”innehåll”.
För den fjärde frågan behöver vi din röst. Du kan dela dina idéer i vårt Discord-community och via sidan kontakt på studions webbplats; inne i spelet kan du också nå Game Masters.
Vanliga frågor
Kommer högsta nivån att höjas i framtiden?
Det har vi inga planer på. Taket utformades för att vara 99, och spelets balans, innehåll och ekonomi byggs kring det fasta taket. Nytt innehåll ska komma av att världen vidgas, inte av att ribban höjs.
Kommer ett system för alkemi, skärp, bälte eller aura att läggas till?
Nej. De här slagen av system har medvetet lämnats utanför; skälen står ovan.
Kommer det alltså aldrig att läggas till några nya system?
Jo; de som klarar de fyra frågorna. Testet är inte om något nytt läggs till, utan om det som läggs till skyddar insatsen.
Hur bekämpar ni fusk utan antifuskprogram?
Genom att verifiera reglerna på servern, följa upp ovanligt beteende och granska anmälningar. Vi går inte in på detaljer, eftersom de detaljerna är till störst nytta för dem som vill fuska.
Är det här en garanti?
Det är ett designlöfte: vi säger öppet vilka principer vi utvecklar spelet efter och vilka gränser vi inte kommer att passera. Om vi står fast vid det får spelarna se i varje steg vi tar.
Nästa steg
Betalningssidan av löftet kan du läsa om i ingen pay-to-win: vårt Fair play-löfte, och texten som gäller alla studions spel finns i avsnittet Fair play-löfte. Vill du lära känna själva spelet kan du gå till Vad är Ancient Online: Remastered?; vill du se hur utvecklingen av din karaktär fungerar kan du läsa guiden till karaktärsklasser.


