ASTRONAUT

عالم MMORPG الأسطوري في الشرق القديم

يتم إنشاء الحساب من داخل عميل اللعبة. حمّل Ancient Online وشغّله، ثم أنشئ حسابك من العميل مباشرة.

العرض الترويجيشاهد الأسطورة

المدونة عن اللعبة

تعهد التصميم: قيمة الجهد وسقف المستوى 99 والأنظمة التي لن نضيفها

قراءة 6 دقيقة بقلم Astronaut Entertainment حُدِّث:

في Ancient Online تُكتسب القوة بالجهد: المستوى الأقصى 99 ولن تُضاف طبقات قوة تخلّ بالتوازن. هذا هو تعهدنا في التصميم.

يدا حدّاد يطرق قطعة حديد ممسوكة بملقط على سندان

أكبر مخاوف من يمنح لعبة MMORPG سنوات من عمره أن يرى ذلك الجهد يفقد قيمته في تحديث واحد: تأتي طبقة قوة جديدة، فتصير المعدات التي استغرق بناؤها شهورًا عادية بين ليلة وضحاها. أخذنا هذا الخوف على محمل الجد ونحن نصمّم Ancient Online: Remastered. يعرض هذا المقال تعهدنا في التصميم: في هذا العالم الجهد هو المعتبر؛ والمستوى الأقصى 99؛ ولن نبني أنظمة تخلّ بتوازن اللعبة أو لا يحبها اللاعبون.

هذا المقال بيان بمبادئ التصميم. اللعبة قيد التطوير؛ قد تُضبط الأرقام والتفاصيل قبل الإطلاق، لكن الاتجاه الموصوف هنا لا يتغير.

الفكرة الأساسية: في هذا العالم الجهد هو المعتبر

قوة شخصيتك تأتي من ثلاثة مصادر: ما تكسبه باللعب، والإتقان الذي تبنيه وأنت تتعلم اللعبة، والناس الذين تلعب معهم. ترفع مستواك، وترقّي معداتك، وتطوّر مهاراتك، وتخوض مع نقابتك أهدافًا أصعب. كل ذلك يتطلب وقتًا وانتباهًا، ولهذا بالذات له قيمة.

مهمتنا أن نحمي تلك القيمة. قبل أن يدخل نظام إلى اللعبة، أول سؤال نطرحه على أنفسنا: هل يُرخص الجهد الذي بذله اللاعبون من قبل؟ فإن كان الجواب نعم، لم يدخل ذلك النظام هذه اللعبة.

المستوى الأقصى 99

في Ancient Online المستوى الأقصى هو 99. جدول الخبرة معرّف من المستوى 1 إلى المستوى 99، والشخصية التي تبلغ 99 تتوقف عن كسب الخبرة. ليس هذا حدًّا مؤقتًا وُضع ليُرفع لاحقًا؛ بل هو السقف الثابت الذي بُنيت عليه اللعبة.

لماذا سقف ثابت؟

  • لا تضخم في المستويات. كلما رُفع السقف صارت المستويات السابقة، وما كُسب فيها من معدات وإنجازات، أقل قيمة بقليل. السقف الثابت يجعل 99 تعني الشيء نفسه اليوم وبعد سنوات.
  • الهدف واضح. تعرف إلى أين تتجه. شعور «ما كدت ألحق حتى تحرّك الحدّ من جديد» لا وجود له في هذه اللعبة.
  • المحتوى القديم لا يموت. مع السقف الثابت تحتفظ المناطق والزنزانات والوحوش بمعناها في نطاقات مستوياتها؛ ولا يتحول العالم إلى مكان لا يهمّ فيه إلا المستوى الأقصى.
  • اللاعبون الجدد يستطيعون اللحاق. من يبدأ متأخرًا لا يطارد هدفًا متحركًا؛ بل أمامه طريق ثابت يمكن بلوغ نهايته.

بلوغ 99 ليس نهاية الطريق. ترقية المعدات وتطوير المهارات والتجارة وحروب النقابات والتنافس بين الإمبراطوريات كلها تستمر بعد بلوغ السقف. والسقف الثابت يثبّت قيمة تلك المساعي أيضًا.

الأنظمة التي لن نضيفها

تعمّدنا إبقاء الأنواع التالية من الأنظمة خارج اللعبة. والقاسم المشترك بينها أنها تراكم طبقة قوة جديدة فوق التقدم القائم، فتحجب الجهد الذي سبقها.

الخيمياء وأطقم أحجار القوة

نعني أطقم أحجار تُجمع في حقيبة مستقلة وتُنمّى درجة بعد درجة عبر حلقة ترقية طويلة قائمة على الحظ. نظام كهذا يفتح طبقة ثانية من الإحصاءات إلى جانب سلاحك ودرعك.

  • الأثر في التوازن: يوسّع الفجوة بين شخصيتين إلى حدّ لا تفسّره المعدات ولا المهارة.
  • الأثر في الجهد: المعدات التي رُقّيت طوال سنوات تصير ثانوية أمام الطبقة الجديدة.
  • الأثر في الاقتصاد: ينحصر السوق في سلسلة مواد واحدة، ويفقد كل ما عداها قيمته.

أوشحة الكتف والامتصاص

الإكسسوارات التي تمتص إضافات عنصر آخر وتحملها كأنها لها تجعل القوي أقوى: فاللاعب صاحب أفضل سلاح يحمل إضافات ذلك السلاح مرة ثانية.

  • الأثر في التوازن: تتراكم الأفضلية؛ فتتسع الفجوة بدل أن تضيق.
  • الأثر في الجهد: حين تعتمد نسبة الامتصاص على الحظ، تقرر رمية نرد قيمة جهدك.
  • الأثر في الاقتصاد: تتجمع القيمة في حفنة من القطع الكاملة، ويتحول كل ما عداها إلى خردة.

خانة الحزام ومخزن الحزام

خانة معدات إضافية، وجيوب المواد الاستهلاكية التي تأتي معها، تبدو بريئة، لكنها تزيد عدد الجرعات التي تحملها إلى القتال.

  • الأثر في التوازن: يصير PvP أقل اعتمادًا على من يلعب أفضل وأكثر اعتمادًا على من جيوبه أعمق.
  • الأثر في الجهد: تواجه كل شخصية درجة معدات جديدة لا مفر منها؛ ويتحول اللعب بشخصية بديلة إلى عقوبة.
  • الأثر في الاقتصاد: يتضخم الطلب على المواد الاستهلاكية حتى يزاحم بقية اللعبة.

طبقات الهالة

أزياء الهالة التي تنمو وتتطور بالامتصاص تكرر منطق نظام الأوشحة مرة أخرى: طبقة إضافية فوق القوة التي تملكها أصلًا.

  • الأثر في التوازن: كل طبقة مضافة تعلّي الجدار الذي على اللاعبين الجدد والعائدين تسلّقه.
  • الأثر في الجهد والاقتصاد: كما في أنظمة الامتصاص الأخرى؛ تتجمع القيمة في قطع قليلة، ويُدفع الجهد السابق إلى الخلف.

برامج مكافحة غش من طرف ثالث تُثبَّت على جهازك

لا نُلزمك بتثبيت برنامج مكافحة غش مستقل من طرف ثالث مع اللعبة. نحمي اللعب النظيف بطريقة أخرى: نتحقق من القواعد على الخادم. الخادم هو من يحسم نتيجة الحركة والقتال، أما جهاز اللاعب فيعرض فقط ما يبلّغه به الخادم. يُرصد السلوك غير المعتاد من جهة الخادم، ويراجع مشرفو اللعبة بلاغات الغش والمضايقة. لا يوجد إجراء كامل؛ لكن وضع الثقة في الخادم لا في جهازك أعدل وأكثر احترامًا للاعب.

ما الذي يحمي الجهد فعلًا في اللعبة اليوم

الوعود سهلة؛ المهم أن تسندها اللعبة. وهذا ما هو موجود اليوم في نسخة التطوير:

  • أسلوب لعب السلطة فيه للخادم: الموقع والضرر ونتائج القتال تُحسب على الخادم.
  • لا دفع مقابل الفوز: لا يقدّم متجر اللعبة سوى الأزياء والمظاهر وعناصر الراحة، ولا شيء فيه يمنح قوة قتالية أو خبرة أو عملة داخل اللعبة. التفاصيل في مقالنا عن غياب Pay-to-Win.
  • تقدّم مبني على الجهد: المستويات تُكتسب باللعب. المعدات تُرقّى عند الحدّاد بمحاولات لها كلفة ومخاطرة. والكتب اللازمة للدرجات العليا من مهاراتك لا تُباع في المتجر؛ بل تُكتسب داخل اللعبة.
  • اقتصاد يصنعه اللاعبون: اللاعبون هم من يقررون قيمة العنصر؛ تتاجر مباشرةً وعبر السوق غير المتصل. والعناصر المشتراة من المتجر تصل مقيَّدة ولا يمكن بيعها في ذلك الاقتصاد.
  • شخصية دائمة: لا إعادة ضبط موسمية؛ الشخصية التي تبنيها تبقى معك.
  • قواعد تحمي القادمين الجدد: الشخصيات دون المستوى 15 لا يمكن مهاجمتها في مناطق إمبراطوريتها.

الأسئلة الأربعة التي نطرحها قبل إضافة نظام

ستكبر هذه اللعبة بالطبع. لكن كل نظام نضيفه عليه أولًا أن يجتاز هذه الأسئلة الأربعة:

  1. هل يخلّ بالتوازن؟ إن وسّع الفجوة بين لاعبَين إلى أبعد مما يفسّره الجهد والمهارة، فلن يدخل.
  2. هل يُرخص الجهد السابق؟ إن جعل ما كُسب حتى الآن عاديًّا بين ليلة وضحاها، فلن يدخل.
  3. هل يمنح أفضلية لمن يدفع؟ إن حوّل المال الحقيقي إلى قوة أو خبرة أو عملة داخل اللعبة، فلن يدخل.
  4. هل يريده اللاعبون؟ لن نقدّم شيئًا يكرهه المجتمع بوضوح على أنه «محتوى».

وللسؤال الرابع نحتاج إلى صوتك. يمكنك مشاركة أفكارك في مجتمعنا على Discord وعبر صفحة اتصل بنا في موقع الاستوديو؛ وداخل اللعبة يمكنك أيضًا الوصول إلى مشرفي اللعبة.

الأسئلة الشائعة

هل سيُرفع المستوى الأقصى مستقبلًا؟

لا خطط لدينا لذلك. صُمّم السقف ليكون 99، ويُبنى توازن اللعبة ومحتواها واقتصادها حول ذلك السقف الثابت. المحتوى الجديد ينبغي أن يأتي من توسيع العالم لا من رفع الحدّ.

هل سيُضاف نظام خيمياء أو أوشحة أو أحزمة أو هالة؟

لا. هذه الأنواع من الأنظمة أُبقيت خارج النطاق عمدًا؛ والأسباب مذكورة أعلاه.

إذن ألن تُضاف أي أنظمة جديدة أبدًا؟

بل ستُضاف؛ تلك التي تجتاز الأسئلة الأربعة. المحكّ ليس هل يُضاف شيء جديد، بل هل يحمي ما يُضاف الجهد.

كيف تحاربون الغش من دون برنامج مكافحة غش؟

بالتحقق من القواعد على الخادم، ورصد السلوك غير المعتاد، ومراجعة البلاغات. لا ندخل في التفاصيل، لأن تلك التفاصيل أنفع ما تكون لمن يريدون الغش.

هل هذا ضمان؟

هو تعهد في التصميم: نعلن بوضوح المبادئ التي نطوّر اللعبة وفقها والخطوط التي لن نتجاوزها. أما التزامنا به فسيراه اللاعبون في كل خطوة نخطوها.

الخطوة التالية

يمكنك قراءة جانب الدفع من التعهد في لا Pay-to-Win: تعهد اللعب النظيف، والنص الذي يسري على جميع ألعاب الاستوديو في قسم تعهد اللعب النظيف. وللتعرف على اللعبة نفسها توجّه إلى ما هي Ancient Online: Remastered؟؛ ولمعرفة كيف يعمل التقدم اقرأ دليل فئات الشخصيات.

مشاركة:
متاح أيضًا بـ29
Discord