Нашето обещание за дизайна: стойността на усилието, таванът на ниво 99 и системите, които няма да добавим
В Ancient Online силата се печели с усилия: максималното ниво е 99 и няма да се добавят слоеве сила, които рушат баланса. Това е нашето обещание.
Най-големият страх на всеки, който отдава години на една MMORPG, е да види как това усилие губи стойността си с едно-единствено обновление: появява се нов слой сила и екипировката, градена с месеци, за една нощ става обикновена. Приехме този страх сериозно, докато проектирахме Ancient Online: Remastered. Тази публикация излага нашето обещание за дизайна на играта: в този свят важното е усилието; максималното ниво е 99; и няма да изграждаме системи, които рушат баланса на играта или които играчите не харесват.
Тази публикация е декларация за принципи на дизайна. Играта е в процес на разработка; числата и подробностите може да бъдат донастроени преди излизането, но описаната тук посока не се променя.
Основната идея: в този свят важното е усилието
Силата на героя ви идва от три места: от това, което печелите, докато играете, от майсторството, което натрупвате, докато опознавате играта, и от хората, с които играете. Вдигате нива, подобрявате екипировката си, развивате уменията си и заедно с гилдията си се заемате с по-трудни цели. Всичко това иска време и внимание и точно затова струва нещо.
Нашата работа е да пазим тази стойност. Преди една система да влезе в играта, първият въпрос, който си задаваме, е този: обезценява ли тя усилието, което играчите вече са вложили? Ако отговорът е „да“, тази система не влиза в играта.
Максималното ниво е 99
В Ancient Online максималното ниво е 99. Таблицата с опита е определена от ниво 1 до ниво 99 и герой, който достигне 99, спира да трупа опит. Това не е временно ограничение, сложено, за да бъде вдигнато по-късно; това е фиксираният таван, върху който е изградена играта.
Защо фиксиран таван?
- Няма инфлация на нивата. Всеки път, когато таванът се вдига, предишните нива, както и спечелените там екипировка и постижения, значат малко по-малко. Фиксираният таван прави така, че 99 да значи едно и също днес и след години.
- Целта е ясна. Знаете накъде вървите. Усещането „тъкмо наваксах и летвата пак се премести“ го няма в тази игра.
- Старото съдържание не умира. С фиксиран таван регионите, подземията и чудовищата запазват смисъла си в собствените си диапазони от нива; светът не се превръща в място, където значение има само максималното ниво.
- Новите играчи могат да наваксат. Който започне по-късно, не гони движеща се цел; пред него има фиксиран, достижим път.
Достигането на 99 не е краят на пътя. Подобряването на екипировката, развиването на уменията, търговията, войните между гилдии и съперничеството между империите продължават и след като стигнете тавана. Фиксираният таван запазва постоянна и стойността на тези занимания.
Системите, които няма да добавим
Нарочно оставихме извън играта системи от следните видове. Общото между тях е това: те натрупват нов слой сила върху съществуващото развитие и така засенчват усилието, вложено преди.
Алхимия и комплекти от камъни на силата
Имаме предвид комплекти от камъни, които се събират в отделен инвентар и се развиват степен по степен чрез дълъг цикъл на подобрения, зависещ от късмета. Такава система отваря втори слой показатели редом с оръжието и бронята ви.
- Ефект върху баланса: Разширява разликата между два героя отвъд всичко, което екипировката и майсторството могат да обяснят.
- Ефект върху усилието: Екипировка, подобрявана с години, става второстепенна до новия слой.
- Ефект върху икономиката: Пазарът се заключва в една-единствена верига от материали и всичко останало губи стойност.
Ленти през рамо и поглъщане
Аксесоарите, които поглъщат бонусите на друг предмет и ги носят като свои, правят силните още по-силни: играчът с най-доброто оръжие носи бонусите на това оръжие втори път.
- Ефект върху баланса: Предимството се натрупва; разликата се разширява, вместо да се стопява.
- Ефект върху усилието: Когато процентът на поглъщане зависи от късмета, хвърляне на зар решава колко струва усилието ви.
- Ефект върху икономиката: Стойността се събира в шепа безупречни предмети, а всичко останало става вехтория.
Слот за колан и инвентар на колана
Допълнителният слот за екипировка и джобовете за консумативи, които вървят с него, изглеждат безобидни, но увеличават броя на отварите, които можете да носите в боя.
- Ефект върху баланса: PvP започва да зависи по-малко от това кой играе по-добре и повече от това чии джобове са по-дълбоки.
- Ефект върху усилието: Всеки герой се изправя пред ново, неизбежно стъпало в екипировката; играта с втори герой се превръща в наказание.
- Ефект върху икономиката: Търсенето на консумативи набъбва, докато измести останалата част от играта.
Слоеве аура
Облеклата с аура, които растат и еволюират чрез поглъщане, повтарят още веднъж логиката на системата с лентите: още един слой върху силата, която вече имате.
- Ефект върху баланса: Всеки натрупан слой вдига стената, която новите и завръщащите се играчи трябва да изкачат.
- Ефект върху усилието и икономиката: Същият като при другите системи с поглъщане; стойността се събира в няколко предмета, а предишното усилие остава на заден план.
Античийт софтуер на трета страна, инсталиран на устройството ви
Не ви караме да инсталирате отделен античийт софтуер на трета страна заедно с играта. Пазим честната игра по друг начин: проверяваме правилата на сървъра. Сървърът решава изхода от движението и боя; устройството на играча само показва това, което сървърът съобщава. Необичайното поведение се следи от страна на сървъра, а гейм мастърите разглеждат сигналите за измами и тормоз. Никоя мярка не е съвършена; но да се доверим на сървъра, а не на вашето устройство, е и по-честно, и по-уважително към играча.
Какво реално пази усилието в играта днес
Обещания се дават лесно; важното е играта да ги подкрепя. Ето какво съществува в билда в разработка днес:
- Геймплей, в който решава сървърът: Позицията, щетите и изходът от боя се изчисляват на сървъра.
- Няма плащане за победа: Магазинът в играта предлага само костюми, облици и предмети за удобство – нищо, което дава бойна сила, опит или игрова валута. Подробностите са в публикацията за липсата на pay-to-win.
- Напредък, изграден върху усилието: Нивата се печелят с игра. Екипировката се подобрява при ковача чрез опити, които имат цена и риск. Книгите, нужни за по-високите рангове на уменията, не се продават в магазина; печелят се в играта.
- Икономика, създадена от играчите: Играчите решават колко струва един предмет; търгувате пряко и чрез офлайн пазара. Предметите, купени от магазина, пристигат обвързани и не могат да се продават в тази икономика.
- Постоянен герой: Няма сезонни нулирания; героят, който изградите, остава с вас.
- Правила, които пазят новодошлите: Героите под ниво 15 не могат да бъдат нападани в регионите на собствената си империя.
Четирите въпроса, които задаваме, преди да добавим система
Тази игра, разбира се, ще расте. Но всяка система, която добавяме, първо трябва да мине през тези четири въпроса:
- Руши ли баланса? Ако разширява разликата между двама играчи отвъд това, което усилието и майсторството могат да обяснят, тя не влиза.
- Обезценява ли предишното усилие? Ако прави спечеленото досега обикновено за една нощ, тя не влиза.
- Дава ли предимство на тези, които плащат? Ако превръща истинските пари в сила, опит или игрова валута, тя не влиза.
- Искат ли я играчите? Няма да представяме като „съдържание“ нещо, което общността явно не харесва.
За четвъртия въпрос ни е нужен вашият глас. Можете да споделите идеите си в нашата Discord общност и чрез страницата „Контакти“ на уебсайта на студиото; в самата игра можете да се обърнете и към гейм мастърите.
Често задавани въпроси
Ще бъде ли вдигнато максималното ниво в бъдеще?
Нямаме такива планове. Таванът е замислен да бъде 99 и балансът, съдържанието и икономиката на играта се изграждат около този фиксиран таван. Новото съдържание трябва да идва от разширяването на света, а не от вдигането на летвата.
Ще бъде ли добавена система за алхимия, ленти, колан или аура?
Не. Системите от тези видове нарочно са оставени извън обхвата; причините са по-горе.
Значи никога няма да се добавят нови системи?
Ще се добавят – онези, които минат през четирите въпроса. Мерилото не е дали се добавя нещо ново, а дали добавеното пази усилието.
Как се борите с измамите без античийт софтуер?
Като проверяваме правилата на сървъра, следим необичайното поведение и разглеждаме сигналите. Не навлизаме в подробности, защото те са най-полезни на хората, които искат да мамят.
Това гаранция ли е?
Това е обещание за дизайна: заявяваме открито по какви принципи разработваме играта и кои граници няма да прекрачим. Дали стоим зад него, играчите ще виждат във всяка наша стъпка.
Следваща стъпка
За обещанието откъм плащанията можете да прочетете в „Без pay-to-win: нашето обещание за честна игра“, а текста, който важи за всички игри на студиото – в раздела „Обещание за честна игра“. За да опознаете самата игра, отидете на „Какво е Ancient Online: Remastered?“; а как работи напредъкът, ще видите в ръководството за класовете герои.


