ゲームデザインの約束:努力の価値、レベル99の上限、そして追加しないシステム
Ancient Onlineでは、強さは努力で手に入れるものです。最大レベルは99で、バランスを壊す強さのレイヤーは追加しません。私たちのゲームデザインの約束をお伝えします。
何年もの時間をひとつのMMORPGに注いできた人がいちばん恐れるのは、その努力がたった一度のアップデートで価値を失ってしまうことです。新しい強さのレイヤーがやって来て、何か月もかけて作り上げた装備が、一夜にして平凡なものになる。私たちはAncient Online: Remasteredを設計するにあたって、この恐れを真剣に受け止めました。この記事では、私たちのゲームデザインの約束をお伝えします。この世界でものを言うのは努力であること。最大レベルは99であること。そして、ゲームのバランスを壊すシステムや、プレイヤーが好まないシステムは作らないこと。
この記事は、設計の原則を表明するものです。このゲームは開発中で、数値や細部はリリースまでに調整される可能性がありますが、ここで述べる方向性は変わりません。
基本の考え方:この世界では、努力がものを言う
キャラクターの強さは、3つのところから生まれます。プレイして手に入れたもの、ゲームを学ぶなかで磨かれていく腕前、そして一緒にプレイする仲間です。レベルを上げ、装備を強化し、スキルを伸ばし、ギルドとともにより難しい目標に挑む。そのすべてに時間と集中が必要で、だからこそ価値があるのです。
私たちの仕事は、その価値を守ることです。あるシステムをゲームに入れる前に、私たちが最初に自分たちに問うのは、それはプレイヤーがすでに注いできた努力の価値を下げないか、ということです。答えが「下げる」であれば、そのシステムはこのゲームには入りません。
最大レベルは99
Ancient Onlineの最大レベルは99です。経験値テーブルはレベル1からレベル99まで定義されており、99に達したキャラクターは、それ以上経験値を得ません。これは、あとで引き上げるために置いた一時的な制限ではありません。このゲームがその上に築かれている、固定の上限です。
なぜ上限を固定するのか
- レベルのインフレがない:上限が引き上げられるたびに、それ以前のレベルも、そこで手に入れた装備や実績も、少しずつ意味を失っていきます。上限が固定されていれば、99が持つ意味は、今日も何年後も変わりません。
- 目標がはっきりしている:どこへ向かっているのかがわかります。「やっと追いついたと思ったら、またゴールが動いた」という感覚は、このゲームにはありません。
- 古いコンテンツが死なない:上限が固定されていれば、地域もダンジョンもモンスターも、それぞれのレベル帯で意味を持ち続けます。世界が「最高レベルだけに意味がある場所」になることはありません。
- 新しいプレイヤーが追いつける:あとから始めた人も、動き続ける的を追いかけるわけではありません。その先には、固定された、たどり着ける道があります。
99に到達することは、道の終わりではありません。装備の強化、スキルの上達、取引、ギルド戦、帝国同士の競い合いは、上限に達したあとも続きます。上限が固定されていることで、そうした営みの価値もまた固定されます。
追加しないシステム
以下のような種類のシステムは、意図的にゲームから外しています。これらに共通しているのは、既存の成長要素の上に新しい強さのレイヤーを積み重ね、それによって、それまでの努力をかすませてしまうことです。
錬金術とパワーストーンのセット
ここで言うのは、別枠のインベントリに集め、運に左右される長い強化ループを通じて、段階ごとに育てていく石のセットのことです。こうしたシステムは、武器や防具と並ぶ第二のステータスの層を開いてしまいます。
- バランスへの影響:2人のキャラクターの差を、装備と腕前では説明のつかないところまで広げてしまいます。
- 努力への影響:何年もかけて強化してきた装備が、新しいレイヤーの前では二の次になります。
- 経済への影響:市場がひとつの素材の連鎖に縛られ、ほかのすべてが価値を失います。
肩帯(サッシュ)と吸収
別のアイテムのボーナスを吸収し、自分のものとして持ち運ぶアクセサリーは、強い者をさらに強くします。最高の武器を持つプレイヤーが、その武器のボーナスをもう一度持ち運べるようになるのです。
- バランスへの影響:優位が雪だるま式に膨らみ、差は縮まるどころか広がっていきます。
- 努力への影響:吸収率が運に左右されると、あなたの努力の価値をサイコロの目が決めることになります。
- 経済への影響:価値がひと握りの完璧な品に集中し、ほかのすべてはがらくたになります。
ベルトスロットとベルトインベントリ
追加の装備スロットと、それに付いてくる消耗品用のポケットは、一見すると無害ですが、戦闘に持ち込めるポーションの数を増やします。
- バランスへの影響:PvPが、どちらがうまくプレイするかよりも、どちらのポケットが深いかで決まるようになります。
- 努力への影響:すべてのキャラクターが、避けて通れない新しい装備の段階に直面します。サブキャラクターで遊ぶことが、罰のようになってしまいます。
- 経済への影響:消耗品の需要が膨れ上がり、ゲームのほかの部分を押しのけてしまいます。
オーラのレイヤー
吸収によって成長し進化するオーラ衣装は、サッシュのシステムの理屈をもう一度繰り返すものです。すでに持っている強さの上に、さらにもう1枚のレイヤーが重なります。
- バランスへの影響:レイヤーが積み重なるたびに、新規プレイヤーや復帰プレイヤーが乗り越えなければならない壁が高くなります。
- 努力と経済への影響:ほかの吸収システムと同じです。価値がわずかな品に集中し、それまでの努力は脇へ押しやられます。
端末にインストールするサードパーティ製のアンチチートソフト
私たちは、ゲームと一緒に別のサードパーティ製アンチチートソフトをインストールさせることはしません。フェアプレイは、別の方法で守ります。ルールをサーバーで検証するのです。移動と戦闘の結果を決めるのはサーバーで、プレイヤーの端末は、サーバーから伝えられた内容を表示するだけです。不審な挙動はサーバー側で追跡し、不正行為や迷惑行為の報告はゲームマスターが確認します。完璧な対策というものはありません。それでも、信頼をあなたの端末ではなくサーバーに置くほうが、より公平であり、プレイヤーへの敬意にもかなっています。
いま実際に、ゲームの中で努力を守っているもの
約束するのは簡単です。大切なのは、ゲームがそれを裏付けていることです。現在の開発ビルドには、次のものがあります。
- サーバー権威型のゲームプレイ:位置、ダメージ、戦闘の結果はサーバーで計算されます。
- お金を払って勝つことはできない:ゲーム内ショップで扱うのは、衣装、外見、便利アイテムだけ。戦闘力や経験値、ゲーム内通貨を得られるものは一切ありません。詳しくはPay-to-Winなしについての記事をご覧ください。
- 努力の上に築かれる成長:レベルはプレイして上げるものです。装備は鍛冶屋で、費用とリスクのある挑戦を重ねて強化します。スキルの高いランクに必要なスキルブックはショップでは販売されず、ゲームの中で手に入れるものです。
- プレイヤーがつくる経済:アイテムの価値を決めるのはプレイヤーです。取引は、直接、またはオフラインマーケットを通じて行います。ショップで購入したアイテムは取引不可(バインド)の状態で届き、この経済に売りに出すことはできません。
- 消えないキャラクター:シーズンリセットはありません。育てたキャラクターは、ずっとあなたとともにあります。
- 新規プレイヤーを守るルール:レベル15未満のキャラクターは、自分の帝国の地域では攻撃されません。
システムを追加する前に問う、4つの質問
もちろん、このゲームは成長していきます。ただし、私たちが追加するシステムはどれも、まずこの4つの質問を通過しなければなりません。
- バランスを壊すものではないか。2人のプレイヤーの差を、努力と腕前では説明のつかないところまで広げるなら、入れません。
- これまでの努力の価値を下げるものではないか。それまでに手に入れたものを一夜にして平凡なものにするなら、入れません。
- お金を払う人を有利にするものではないか。現実のお金を強さ、経験値、ゲーム内通貨に変えるなら、入れません。
- プレイヤーが望んでいるものか。コミュニティが明らかに好まないものを「コンテンツ」として差し出すことはしません。
4つ目の質問には、みなさんの声が必要です。アイデアは、私たちのDiscordコミュニティや、スタジオサイトのお問い合わせページからお寄せください。ゲームの中では、ゲームマスターに連絡することもできます。
よくある質問
最大レベルは将来引き上げられますか?
その予定はありません。上限は99として設計されており、ゲームのバランスもコンテンツも経済も、この固定の上限を前提に構築しています。新しいコンテンツは、ゴールを引き上げることではなく、世界を広げることから生まれるべきだと考えています。
錬金術、サッシュ、ベルト、オーラのシステムは追加されますか?
いいえ。こうした種類のシステムは、意図的に対象から外しました。理由は上で述べたとおりです。
では、新しいシステムは一切追加されないのですか?
追加します。4つの質問を通過したものを、です。問われるのは、何か新しいものが追加されるかどうかではなく、追加されるものが努力を守るかどうかです。
アンチチートソフトなしで、どうやって不正と戦うのですか?
ルールをサーバーで検証し、不審な挙動を追跡し、報告を確認することによってです。詳細には立ち入りません。そうした詳細がいちばん役に立つのは、不正をしようとする人たちだからです。
これは保証ですか?
これはゲームデザインの約束です。どんな原則に沿ってゲームを開発し、どの一線を越えないのかを、私たちは公に表明しています。その約束を守っているかどうかは、私たちの一歩一歩を通じて、プレイヤーのみなさんが見ていくことになります。
次のステップ
約束のうち課金に関わる面はPay-to-Winなし:フェアプレイの約束で、スタジオのすべてのゲームに適用される文面はフェアプレイの約束セクションでお読みいただけます。ゲームそのものについてはAncient Online: Remasteredとは?を、成長の仕組みについてはキャラクタークラスガイドをご覧ください。


