Tervezési ígéretünk: az erőfeszítés értéke, a 99-es szintkorlát és amit nem vezetünk be
Az Ancient Online-ban az erőt munkával lehet megszerezni: a maximális szint 99, és nem jönnek egyensúlyt felborító erőrétegek. Ez a tervezési ígéretünk.
Aki éveket szán egy MMORPG-re, annak az a legnagyobb félelme, hogy a befektetett munka egyetlen frissítéssel elértéktelenedik: megérkezik egy új erőréteg, és a hónapok alatt összerakott felszerelés egyik napról a másikra hétköznapivá válik. Az Ancient Online: Remastered tervezésekor komolyan vettük ezt a félelmet. Ez a bejegyzés a tervezési ígéretünket rögzíti: ebben a világban az erőfeszítés számít; a maximális szint 99; és nem építünk olyan rendszereket, amelyek felborítják a játék egyensúlyát, vagy amelyeket a játékosok nem szeretnek.
Ez a bejegyzés tervezési elvek kinyilvánítása. A játék fejlesztés alatt áll; a számokon és a részleteken a megjelenésig még finomíthatunk, de az itt leírt irány nem változik.
Az alapgondolat: ebben a világban az erőfeszítés számít
A karaktered ereje három forrásból fakad: abból, amit játékkal megszerzel, abból a jártasságból, amelyet a játék megismerésével építesz fel, és azokból az emberekből, akikkel együtt játszol. Szintet lépsz, fejleszted a felszerelésedet, előreviszed a képességeidet, és a céheddel egyre nehezebb célokat tűzöl ki. Mindez időt és odafigyelést kíván, és éppen ezért ér valamit.
A mi dolgunk megvédeni ezt az értéket. Mielőtt egy rendszer bekerül a játékba, az első kérdés, amit felteszünk magunknak: elértékteleníti-e azt az erőfeszítést, amelyet a játékosok már befektettek? Ha a válasz igen, az a rendszer nem kerül be ebbe a játékba.
A maximális szint 99
Az Ancient Online-ban a maximális szint 99. A tapasztalati tábla az 1. szinttől a 99. szintig van meghatározva, és a 99-et elérő karakter nem szerez több tapasztalatot. Ez nem ideiglenes korlát, amelyet azért vezettünk be, hogy később megemeljük; ez az a rögzített felső határ, amelyre a játék épül.
Miért rögzített a felső határ?
- Nincs szintinfláció. Valahányszor megemelkedik egy korlát, a korábbi szintek, valamint az ott megszerzett felszerelés és eredmények egy kicsit kevesebbet érnek. A rögzített felső határ miatt a 99 ma és évek múlva is ugyanazt jelenti.
- A cél világos. Tudod, hová tartasz. Az az érzés, hogy „épp utolértem, és megint feljebb tették a lécet”, ebben a játékban nem létezik.
- A régi tartalom nem hal meg. Rögzített korlát mellett a régiók, a kazamaták és a szörnyek megőrzik a jelentőségüket a saját szinttartományukban; a világ nem válik olyan hellyé, ahol csak a maximális szint számít.
- Az új játékosok utolérhetik a többieket. Aki később kezd, nem mozgó célpontot üldöz; rögzített, bejárható út áll előtte.
A 99 elérése nem az út vége. A felszerelés fejlesztése, a képességek előrevitele, a kereskedés, a céhháborúk és a birodalmak közötti rivalizálás a korlát elérése után is folytatódik. A rögzített felső határ ezeknek a törekvéseknek az értékét is rögzíti.
A rendszerek, amelyeket nem vezetünk be
Az alábbi rendszertípusokat szándékosan hagytuk ki a játékból. Közös bennük, hogy új erőréteget halmoznak a meglévő fejlődésre, és ezzel háttérbe szorítják a korábbi erőfeszítést.
Alkímia és erőkő-készletek
Olyan kőkészletekre gondolunk, amelyeket külön leltárban gyűjtesz, és hosszú, szerencsén múló fejlesztési körökkel növelsz fokozatról fokozatra. Egy ilyen rendszer a fegyvered és a páncélod mellé egy második statisztikaréteget nyit.
- Hatás az egyensúlyra: Két karakter között nagyobbra nyitja a szakadékot annál, amit a felszerelés és a tudás meg tud magyarázni.
- Hatás az erőfeszítésre: Az évekig fejlesztett felszerelés másodlagossá válik az új réteg mellett.
- Hatás a gazdaságra: A piac egyetlen alapanyagláncra áll rá, és minden más elveszíti az értékét.
Vállszalagok és elnyelés
Azok a kiegészítők, amelyek elnyelik egy másik tárgy bónuszait, és sajátjukként hordozzák, az erőseket még erősebbé teszik: akinek a legjobb fegyvere van, az a fegyver bónuszait másodszor is viselheti.
- Hatás az egyensúlyra: Az előny halmozódik; a szakadék nő, ahelyett hogy záródna.
- Hatás az erőfeszítésre: Ha az elnyelési arány a szerencsén múlik, egy kockadobás dönti el, mennyit ér a munkád.
- Hatás a gazdaságra: Az érték néhány hibátlan darabban összpontosul, minden más ócskavassá válik.
Övhely és övleltár
Egy plusz felszereléshely és a vele járó, fogyóeszközöknek szánt zsebek ártalmatlannak tűnnek, pedig megnövelik a harcba vihető bájitalok számát.
- Hatás az egyensúlyra: A PvP egyre kevésbé azon múlik, ki játszik jobban, és egyre inkább azon, kinek mélyebb a zsebe.
- Hatás az erőfeszítésre: Minden karakter új, megkerülhetetlen felszerelési lépcsővel szembesül; a másodkarakterrel való játék büntetéssé válik.
- Hatás a gazdaságra: A fogyóeszközök iránti kereslet addig duzzad, amíg ki nem szorítja a játék többi részét.
Aurarétegek
Az elnyeléssel növő és fejlődő auraöltözetek még egyszer megismétlik a vállszalagrendszer logikáját: újabb réteg a már meglévő erődre.
- Hatás az egyensúlyra: Minden egymásra rakott réteg magasabbra emeli a falat, amelyet az új és a visszatérő játékosoknak meg kell mászniuk.
- Hatás az erőfeszítésre és a gazdaságra: Ugyanaz, mint a többi elnyelési rendszernél; az érték néhány darabban összpontosul, a korábbi erőfeszítés pedig háttérbe szorul.
Az eszközödre telepített, harmadik féltől származó csalásgátló szoftver
Nem kérjük, hogy a játék mellé külön, harmadik féltől származó csalásgátló szoftvert telepíts. A tisztességes játékot másképp védjük: a szabályokat a szerveren ellenőrizzük. A mozgás és a harc kimeneteléről a szerver dönt; a játékos eszköze csak azt mutatja, amit a szerver közöl. A szokatlan viselkedést a szerveroldalon követjük, a csalásról és zaklatásról szóló bejelentéseket pedig a Game Masterek vizsgálják ki. Egyetlen intézkedés sem tökéletes; de ha a bizalmat a szerverbe helyezzük, nem pedig az eszközödbe, az egyszerre tisztességesebb és tiszteletteljesebb a játékossal szemben.
Ami ma ténylegesen védi az erőfeszítést a játékban
Ígérni könnyű; az számít, hogy a játék alá is támasztja. Ez az, ami a fejlesztői verzióban már ma megvan:
- Szerverautoritatív játékmenet: A pozíciót, a sebzést és a harc kimenetelét a szerver számolja ki.
- Nincs fizetős győzelem: A játékon belüli boltban csak jelmezek, megjelenések és kényelmi tárgyak vannak – semmi, ami harci erőt, tapasztalatot vagy játékpénzt adna. A részletek a pay-to-winről szóló bejegyzésünkben vannak.
- Erőfeszítésre épülő fejlődés: A szinteket játékkal lehet megszerezni. A felszerelést a kovácsnál fejleszted, olyan próbálkozásokkal, amelyeknek ára és kockázata van. A képességeid magasabb fokozataihoz szükséges könyveket nem árulják a boltban; a játékban kell megszerezni őket.
- Játékosok alakította gazdaság: A játékosok döntik el, mennyit ér egy tárgy; közvetlenül és az offline piacon keresztül is kereskedhetsz. A boltban vásárolt tárgyak kötötten érkeznek, és nem adhatók el ebbe a gazdaságba.
- Állandó karakter: Nincsenek szezonális visszaállítások; a felépített karaktered veled marad.
- Az újoncokat védő szabályok: A 15. szint alatti karaktereket nem lehet megtámadni a saját birodalmuk régióiban.
A négy kérdés, amelyet felteszünk, mielőtt bevezetünk egy rendszert
Ez a játék természetesen bővülni fog. De minden rendszernek, amelyet bevezetünk, előbb át kell mennie ezen a négy kérdésen:
- Felborítja az egyensúlyt? Ha két játékos között nagyobbra nyitja a szakadékot annál, amit az erőfeszítés és a tudás meg tud magyarázni, nem kerül be.
- Elértékteleníti a korábbi erőfeszítést? Ha egyik napról a másikra hétköznapivá teszi mindazt, amit a játékosok addig megszereztek, nem kerül be.
- Előnyt ad azoknak, akik fizetnek? Ha valódi pénzt erővé, tapasztalattá vagy játékpénzzé alakít, nem kerül be.
- Akarják a játékosok? Nem fogunk „tartalomként” tálalni olyasmit, amit a közösség láthatóan nem szeret.
A negyedik kérdéshez a te hangodra is szükségünk van. Az ötleteidet megoszthatod a Discord-közösségünkben és a stúdió weboldalának Kapcsolat oldalán; a játékon belül a Game Mastereket is elérheted.
Gyakori kérdések
Megemelik majd a maximális szintet a jövőben?
Nem tervezzük. A korlátot 99-re terveztük, és a játék egyensúlya, tartalma és gazdasága e rögzített felső határ köré épül. Az új tartalomnak a világ kiszélesítéséből kell fakadnia, nem a léc megemeléséből.
Lesz alkímia-, vállszalag-, öv- vagy aurarendszer?
Nem. Az ilyen rendszereket szándékosan hagytuk ki; az okokat fent találod.
Akkor soha nem kerül be új rendszer?
De igen; azok, amelyek átmennek a négy kérdésen. A próba nem az, hogy bekerül-e valami új, hanem az, hogy ami bekerül, védi-e az erőfeszítést.
Hogyan küzdötök a csalás ellen csalásgátló szoftver nélkül?
Úgy, hogy a szabályokat a szerveren ellenőrizzük, követjük a szokatlan viselkedést, és kivizsgáljuk a bejelentéseket. A részletekbe nem megyünk bele, mert azok a csalni vágyóknak lennének a leghasznosabbak.
Garancia ez?
Ez tervezési ígéret: nyíltan kimondjuk, milyen elvek szerint fejlesztjük a játékot, és mely határokat nem lépjük át. Hogy kiállunk-e mellette, azt a játékosok minden egyes lépésünkön látni fogják.
Következő lépés
Az ígéret fizetési oldaláról a Nincs pay-to-win: a fair play ígéretünk című bejegyzésben olvashatsz, a stúdió összes játékára vonatkozó szöveget pedig a Fair play ígéret részben találod. Ha magát a játékot ismernéd meg, irány a Mi az Ancient Online: Remastered? című bejegyzés; ha pedig arra vagy kíváncsi, hogyan működik a fejlődés, olvasd el a karakterkasztok útmutatóját.


