我們的設計承諾:努力的價值、99 級上限,以及我們不會加入的系統
在 Ancient Online 中,實力靠努力贏得:最高等級為 99,也不會加入破壞平衡的實力層。這就是我們的設計承諾。
對任何把好幾年投入一款 MMORPG 的人來說,最大的恐懼就是看著這些付出在一次更新中失去價值:新的實力層一推出,花了好幾個月打造的裝備一夜之間變得平凡無奇。設計《Ancient Online: Remastered》時,我們認真看待這份恐懼。本文闡述我們的設計承諾:在這個世界裡,重要的是努力;最高等級為 99;我們不會製作破壞遊戲平衡或玩家不喜歡的系統。
本文是設計原則的聲明。遊戲仍在開發中;數值與細節在上市前可能有所調整,但這裡描述的方向不會改變。
核心理念:在這個世界裡,重要的是努力
角色的實力來自三個地方:你靠遊玩贏得的成果、你在熟悉遊戲過程中累積的技巧,以及和你一起遊玩的人。你提升等級、強化裝備、精進技能,並和公會一起挑戰更困難的目標。這一切都需要時間與心力,而這正是它有價值的原因。
我們的工作就是守護這份價值。在一個系統加入遊戲之前,我們問自己的第一個問題是:它會不會讓玩家已經付出的努力貶值?如果答案是會,這個系統就不會進入這款遊戲。
最高等級為 99
在 Ancient Online 中,最高等級是 99。經驗值表的定義範圍是 1 級到 99 級,達到 99 級的角色不會再獲得經驗值。這不是為了日後提高而暫時設下的限制;它是整款遊戲賴以建立的固定上限。
為什麼要設固定的上限?
- 沒有等級通膨。每次提高上限,先前的等級,以及在那些等級取得的裝備與成就,意義都會少一點。固定的上限讓 99 級在今天與多年以後都代表同一件事。
- 目標明確。你知道自己要往哪裡去。「才剛追上,門檻又被拉高了」的感覺,在這款遊戲裡不存在。
- 舊內容不會死去。有了固定的上限,區域、副本與怪物在各自的等級區間裡都保有意義;世界不會變成只有滿級才有意義的地方。
- 新玩家追得上。較晚加入的人不必追逐一個不斷移動的目標;在他們面前的是一條固定、走得到終點的路。
達到 99 級並不是路的盡頭。強化裝備、精進技能、交易、公會戰與帝國之間的對抗,在你到達上限之後都會繼續下去。固定的上限也讓這些追求的價值保持穩定。
我們不會加入的系統
以下幾類系統,是我們刻意排除在遊戲之外的。它們的共同點是:在既有的成長進度之上再疊一層新的實力,讓先前的努力黯然失色。
鍊金術與力量石套組
我們指的是這樣的設計:收集在獨立背包中的成套石頭,透過漫長、靠運氣的強化循環一階一階提升。這類系統會在武器與防具之外,再開出第二層能力值。
- 對平衡的影響:它把兩個角色之間的差距,拉大到裝備與技術都無法解釋的程度。
- 對努力的影響:強化了好幾年的裝備,在新的實力層面前淪為次要。
- 對經濟的影響:市場被單一的材料鏈綁住,其他東西全都失去價值。
肩帶與吸收
能吸收另一件道具的加成並當作自身加成的飾品,會讓強者更強:擁有最好武器的玩家,等於把那把武器的加成再帶一次。
- 對平衡的影響:優勢會不斷疊加;差距不但沒有縮小,反而越拉越大。
- 對努力的影響:當吸收率取決於運氣,你的努力值多少就由一次擲骰決定。
- 對經濟的影響:價值集中在少數幾件完美的道具上,其他東西全都變成廢鐵。
腰帶欄位與腰帶背包
多一個裝備欄位,加上隨之而來的消耗品口袋,看似無害,卻增加了你能帶進戰鬥的藥水數量。
- 對平衡的影響:PvP 變得不那麼取決於誰玩得好,而更取決於誰的口袋深。
- 對努力的影響:每個角色都要面對一道躲不掉的新裝備門檻;玩分身角色反而成了一種懲罰。
- 對經濟的影響:對消耗品的需求不斷膨脹,直到排擠遊戲的其他部分。
靈氣層
透過吸收而成長、進化的靈氣服裝,等於把肩帶系統的邏輯再重複一次:在你已有的實力上再加一層。
- 對平衡的影響:每多疊一層,新玩家與回鍋玩家要翻越的高牆就再高一截。
- 對努力與經濟的影響:與其他吸收系統相同;價值集中在少數幾件道具上,先前的努力則被擠到一旁。
安裝在你裝置上的第三方反作弊軟體
我們不會要求你在安裝遊戲時,另外安裝第三方反作弊軟體。我們用另一種方式守護公平遊戲:在伺服器上驗證規則。移動與戰鬥的結果由伺服器決定;玩家的裝置只負責顯示伺服器回報的內容。異常行為會在伺服器端追蹤,遊戲管理員(GM)則負責審查作弊與騷擾的檢舉。沒有任何措施是完美的;但把信任放在伺服器而不是你的裝置上,既更公平,也更尊重玩家。
現在遊戲中真正守護努力的機制
承諾說起來容易;重要的是遊戲要能撐起這些承諾。以下是開發版本中現有的內容:
- 伺服器權威式玩法:位置、傷害與戰鬥結果都在伺服器上計算。
- 拒絕花錢取勝:遊戲內商城只提供時裝、外觀與便利性道具,不販售任何能提供戰鬥力、經驗值或遊戲幣的東西。詳情請見拒絕 Pay-to-Win 一文。
- 建立在努力之上的成長:等級靠遊玩取得。裝備在鐵匠那裡強化,每次嘗試都有費用與風險。技能高階所需的技能書不在商城販售,而是要在遊戲中取得。
- 由玩家打造的經濟:一件道具值多少由玩家決定;你可以直接交易,也可以透過離線市集交易。從商城購買的道具入手時就是綁定的,無法賣進這個經濟體系。
- 永久保留的角色:沒有賽季刪檔;你培養的角色會一直陪著你。
- 保護新手的規則:15 級以下的角色在自己帝國的區域內不會被攻擊。
加入系統之前,我們會問的四個問題
這款遊戲當然會成長。但我們加入的每個系統,都必須先通過這四個問題:
- 它會破壞平衡嗎?如果它把兩名玩家之間的差距,拉大到努力與技術都無法解釋的程度,就不加入。
- 它會讓先前的努力貶值嗎?如果它讓至今贏得的一切一夜之間變得平凡,就不加入。
- 它會讓付費的人占優勢嗎?如果它把現金變成實力、經驗值或遊戲幣,就不加入。
- 玩家想要它嗎?社群明顯不喜歡的東西,我們不會包裝成「內容」推出。
第四個問題需要你的聲音。你可以在我們的 Discord 社群,或透過工作室網站的聯絡我們頁面分享想法;在遊戲內,你也可以聯絡遊戲管理員(GM)。
常見問題
最高等級未來會提高嗎?
我們沒有這樣的計畫。上限在設計時就定為 99,遊戲的平衡、內容與經濟都圍繞著這個固定的上限打造。新內容應該來自拓展世界,而不是拉高門檻。
會加入鍊金術、肩帶、腰帶或靈氣系統嗎?
不會。這類系統是刻意被排除在規劃之外的;原因如上所述。
所以永遠不會加入任何新系統嗎?
會加入;通過那四個問題的系統就會加入。檢驗的重點不在於是否加入新東西,而在於加入的東西是否守護了努力。
沒有反作弊軟體,你們要怎麼對抗作弊?
靠在伺服器上驗證規則、追蹤異常行為,以及審查檢舉。我們不會說明細節,因為這些細節對想作弊的人最有用。
這算是保證嗎?
這是一項設計承諾:我們公開說明自己依循哪些原則開發遊戲,以及哪些底線不會跨越。我們是否信守承諾,玩家會在我們的每一步中看見。
下一步
這項承諾在付費方面的內容,可以閱讀拒絕 Pay-to-Win:我們的公平遊戲承諾;適用於工作室所有遊戲的條文,則在公平遊戲承諾區塊。想認識遊戲本身,請前往「《Ancient Online: Remastered》是什麼?」;想了解成長機制如何運作,請閱讀角色職業指南。


