ASTRONAUT

Den legendariske MMORPG-verdenen fra det eldgamle Østen

Kontoregistrering skjer i spillklienten. Last ned Ancient Online, start spillet, og opprett kontoen din direkte i klienten.

TRAILERSe legenden

Blogg Om spillet

Designløftet vårt: verdien av innsats, nivåtaket på 99 og systemene vi ikke kommer til å legge til

8 min lesetid Av Astronaut Entertainment Oppdatert:

I Ancient Online opptjenes styrke gjennom innsats: høyeste nivå er 99, og det legges ikke til styrkelag som ødelegger balansen. Her er designløftet vårt.

Hendene til en smed som hamrer på et jernstykke holdt med en tang mot en ambolt

Den største frykten til den som gir flere år til et MMORPG, er å se innsatsen miste verdien sin i én enkelt oppdatering: et nytt lag med styrke kommer, og utstyr som tok måneder å bygge opp, blir hverdagskost over natten. Den frykten tok vi på alvor da vi utformet Ancient Online: Remastered. Dette innlegget legger frem designløftet vårt: i denne verdenen er det innsatsen som teller; høyeste nivå er 99; og vi kommer ikke til å bygge systemer som ødelegger balansen i spillet, eller som spillerne misliker.

Dette innlegget er en redegjørelse for designprinsipper. Spillet er under utvikling; tall og detaljer kan bli justert før lansering, men retningen som beskrives her, endres ikke.

Kjerneideen: i denne verdenen er det innsatsen som teller

Styrken til karakteren din kommer fra tre steder: det du tjener ved å spille, mestringen du bygger opp etter hvert som du lærer spillet, og menneskene du spiller med. Du går opp i nivå, oppgraderer utstyret ditt, utvikler ferdighetene dine og tar fatt på vanskeligere mål sammen med lauget ditt. Alt dette krever tid og oppmerksomhet, og det er nettopp derfor det er verdt noe.

Jobben vår er å beskytte den verdien. Før et system kommer inn i spillet, er det første spørsmålet vi stiller oss, dette: forringer det innsatsen spillerne allerede har lagt ned? Hvis svaret er ja, kommer ikke det systemet inn i dette spillet.

Høyeste nivå er 99

I Ancient Online er høyeste nivå 99. Erfaringstabellen er definert fra nivå 1 til nivå 99, og en karakter som når 99, slutter å få erfaring. Dette er ikke en midlertidig grense som er satt for å heves senere; det er det faste taket spillet er bygget på.

Hvorfor et fast tak?

  • Ingen nivåinflasjon. Hver gang et tak heves, betyr de tidligere nivåene, og utstyret og bragdene som ble opptjent der, litt mindre. Et fast tak gjør at 99 betyr det samme i dag som om flere år.
  • Målet er tydelig. Du vet hvor du er på vei. Følelsen av «jeg hadde akkurat tatt dem igjen, og så ble lista flyttet igjen» finnes ikke i dette spillet.
  • Gammelt innhold dør ikke. Med et fast tak beholder regioner, dungeons og monstre meningen sin i sine egne nivåintervaller; verdenen blir ikke et sted der bare det høyeste nivået betyr noe.
  • Nye spillere kan ta igjen de andre. Den som starter senere, jager ikke et bevegelig mål; det ligger en fast vei foran dem som det går an å nå enden på.

Å nå 99 er ikke slutten på veien. Å oppgradere utstyret, utvikle ferdighetene, handle, laugskrigene og rivaliseringen mellom rikene fortsetter etter at du har nådd taket. Et fast tak holder også verdien av alt dette fast.

Systemene vi ikke kommer til å legge til

Vi har bevisst holdt følgende typer systemer utenfor spillet. Felles for dem er dette: de stabler et nytt lag med styrke oppå den eksisterende utviklingen, og dermed stiller de innsatsen som kom før, i skyggen.

Alkymi og sett med kraftsteiner

Vi mener sett med steiner som samles i et eget inventar og vokser trinn for trinn gjennom en lang, flaksbasert oppgraderingssløyfe. Et slikt system åpner et andre lag med stats ved siden av våpenet og rustningen din.

  • Effekt på balansen: Det utvider gapet mellom to karakterer utover alt utstyr og ferdighet kan forklare.
  • Effekt på innsatsen: Utstyr som er oppgradert i årevis, blir sekundært ved siden av det nye laget.
  • Effekt på økonomien: Markedet låser seg til én enkelt kjede av materialer, og alt annet taper verdi.

Skulderskjerf og absorpsjon

Tilbehør som absorberer bonusene til en annen gjenstand og bærer dem som sine egne, gjør den sterke enda sterkere: spilleren med det beste våpenet får bære bonusene til det våpenet en gang til.

  • Effekt på balansen: Fordelen forsterker seg selv; gapet utvides i stedet for å lukkes.
  • Effekt på innsatsen: Når absorpsjonsgraden avhenger av flaks, avgjør et terningkast hva innsatsen din er verdt.
  • Effekt på økonomien: Verdien samler seg i en håndfull feilfrie deler, og alt annet blir skrap.

En belteplass og et belteinventar

En ekstra utstyrsplass, og lommene for forbruksvarer som følger med den, ser harmløse ut, men de øker antallet eliksirer du kan ta med deg inn i en kamp.

  • Effekt på balansen: PvP kommer til å avhenge mindre av hvem som spiller best, og mer av hvem som har dypest lommer.
  • Effekt på innsatsen: Hver karakter står overfor et nytt, uunngåelig utstyrstrinn; å spille en alternativ karakter blir en straff.
  • Effekt på økonomien: Etterspørselen etter forbruksvarer svulmer opp til den fortrenger resten av spillet.

Auralag

Aurakostymer som vokser og utvikler seg gjennom absorpsjon, gjentar logikken i skjerfsystemet én gang til: enda et lag oppå styrken du allerede har.

  • Effekt på balansen: Hvert stablede lag hever muren nye og tilbakevendende spillere må klatre over.
  • Effekt på innsatsen og økonomien: Den samme som for de andre absorpsjonssystemene; verdien samler seg i noen få deler, og tidligere innsats skyves i bakgrunnen.

Antijuksprogramvare fra tredjepart som installeres på enheten din

Vi tvinger deg ikke til å installere egen antijuksprogramvare fra tredjepart sammen med spillet. Vi beskytter fair play på en annen måte: vi verifiserer reglene på serveren. Serveren avgjør utfallet av bevegelse og kamp; spillerens enhet viser bare det serveren rapporterer. Uvanlig oppførsel følges opp på serversiden, og Game Masters går gjennom rapporter om juks og trakassering. Ingen tiltak er perfekte; men å legge tilliten hos serveren i stedet for hos enheten din er både mer rettferdig og mer respektfullt overfor spilleren.

Det som faktisk beskytter innsatsen i spillet i dag

Løfter er lette å gi; det som betyr noe, er at spillet støtter dem. Dette finnes i utviklingsbygget i dag:

  • Serverautoritativt spill: Posisjon, skade og kamputfall beregnes på serveren.
  • Ingen betaling for å vinne: Butikken i spillet tilbyr bare kostymer, utseender og bekvemmelighetsgjenstander – ingenting som gir kampstyrke, erfaring eller spillvaluta. Detaljene står i innlegget om ingen pay-to-win.
  • Fremgang bygget på innsats: Nivåer opptjenes ved å spille. Utstyr oppgraderes hos smeden gjennom forsøk som har en kostnad og en risiko. Bøkene som trengs for de høyere gradene av ferdighetene dine, selges ikke i butikken; de opptjenes i spillet.
  • En økonomi skapt av spillerne: Spillerne avgjør hva en gjenstand er verdt; du handler direkte og gjennom offline-markedet. Gjenstander som kjøpes i butikken, kommer bundet og kan ikke selges inn i den økonomien.
  • En permanent karakter: Det finnes ingen sesongnullstillinger; karakteren du bygger opp, blir hos deg.
  • Regler som beskytter nykommere: Karakterer under nivå 15 kan ikke bli angrepet i regionene til sitt eget rike.

De fire spørsmålene vi stiller før vi legger til et system

Dette spillet kommer selvsagt til å vokse. Men hvert system vi legger til, må først bestå disse fire spørsmålene:

  1. Ødelegger det balansen? Hvis det utvider gapet mellom to spillere utover det innsats og ferdighet kan forklare, kommer det ikke inn.
  2. Forringer det tidligere innsats? Hvis det gjør det som er opptjent så langt, til hverdagskost over natten, kommer det ikke inn.
  3. Gir det en fordel til dem som betaler? Hvis det gjør ekte penger om til styrke, erfaring eller spillvaluta, kommer det ikke inn.
  4. Vil spillerne ha det? Vi kommer ikke til å presentere noe communityet tydelig misliker, som «innhold».

Til det fjerde spørsmålet trenger vi stemmen din. Du kan dele ideene dine i Discord-communityet vårt og via siden kontakt på studioets nettsted; inne i spillet kan du også nå Game Masters.

Ofte stilte spørsmål

Kommer høyeste nivå til å bli hevet i fremtiden?

Det har vi ingen planer om. Taket ble utformet for å være 99, og spillets balanse, innhold og økonomi bygges rundt det faste taket. Nytt innhold bør komme av at verdenen utvides, ikke av at lista heves.

Kommer det et system for alkymi, skjerf, belte eller aura?

Nei. Slike systemer er bevisst holdt utenfor; grunnene står ovenfor.

Blir det altså aldri lagt til nye systemer?

Jo; de som består de fire spørsmålene. Testen er ikke om noe nytt legges til, men om det som legges til, beskytter innsatsen.

Hvordan bekjemper dere juks uten antijuksprogramvare?

Ved å verifisere reglene på serveren, følge opp uvanlig oppførsel og gå gjennom rapporter. Vi går ikke i detalj, fordi de detaljene er mest nyttige for dem som vil jukse.

Er dette en garanti?

Det er et designløfte: vi sier åpent hvilke prinsipper vi utvikler spillet etter, og hvilke grenser vi ikke kommer til å krysse. Om vi står ved det, får spillerne se i hvert steg vi tar.

Neste steg

Betalingssiden av løftet kan du lese om i ingen pay-to-win: Fair play-løftet vårt, og teksten som gjelder alle studioets spill, står i delen Fair play-løfte. Vil du bli kjent med selve spillet, kan du gå til Hva er Ancient Online: Remastered?; vil du se hvordan karakterutviklingen fungerer, kan du lese guiden til karakterklasser.

Del:
Finnes også på29
Discord