Angajamentul nostru de design: valoarea efortului, plafonul de nivel 99 și sistemele pe care nu le vom adăuga
În Ancient Online puterea se câștigă prin efort: nivelul maxim este 99 și nu vom adăuga straturi de putere care strică echilibrul. Angajamentul nostru.
Cea mai mare teamă a oricui dăruiește ani unui MMORPG este să vadă cum acel efort își pierde valoarea într-o singură actualizare: apare un nou strat de putere, iar echipamentul construit în luni de zile devine banal peste noapte. Am luat în serios această teamă când am proiectat Ancient Online: Remastered. Articolul de față prezintă angajamentul nostru de design: în această lume contează efortul; nivelul maxim este 99; și nu vom construi sisteme care strică echilibrul jocului sau care nu le plac jucătorilor.
Acest articol este o declarație de principii de design. Jocul este în dezvoltare; cifrele și detaliile pot fi ajustate până la lansare, dar direcția descrisă aici nu se schimbă.
Ideea de bază: în această lume contează efortul
Puterea personajului tău vine din trei locuri: din ceea ce câștigi jucând, din măiestria pe care o capeți pe măsură ce înveți jocul și din oamenii cu care joci. Urci în nivel, îți îmbunătățești echipamentul, îți dezvolți abilitățile și îți asumi obiective tot mai grele alături de breasla ta. Toate acestea cer timp și atenție, și tocmai de aceea au valoare.
Treaba noastră este să protejăm această valoare. Înainte ca un sistem să intre în joc, prima întrebare pe care ne-o punem este: devalorizează efortul pe care jucătorii l-au depus deja? Dacă răspunsul e da, sistemul acela nu intră în acest joc.
Nivelul maxim este 99
În Ancient Online, nivelul maxim este 99. Tabelul de experiență este definit de la nivelul 1 la nivelul 99, iar un personaj care ajunge la 99 nu mai câștigă experiență. Nu este o limită temporară, pusă ca să fie ridicată mai târziu; este plafonul fix pe care e construit jocul.
De ce un plafon fix?
- Fără inflație de niveluri. De fiecare dată când un plafon urcă, nivelurile de dinainte, împreună cu echipamentul și realizările câștigate acolo, înseamnă ceva mai puțin. Un plafon fix face ca 99 să însemne același lucru azi și peste ani.
- Ținta e clară. Știi încotro te îndrepți. Senzația de „abia am ajuns din urmă și ștacheta s-a mutat din nou” nu există în acest joc.
- Conținutul vechi nu moare. Cu un plafon fix, regiunile, temnițele și monștrii își păstrează rostul în propriile intervale de nivel; lumea nu se transformă într-un loc în care contează doar nivelul maxim.
- Jucătorii noi pot ajunge din urmă. Cine începe mai târziu nu aleargă după o țintă mișcătoare; are în față un drum fix, care poate fi parcurs.
Atingerea nivelului 99 nu este capătul drumului. Îmbunătățirea echipamentului, dezvoltarea abilităților, comerțul, războaiele de breaslă și rivalitatea dintre imperii continuă și după ce ajungi la plafon. Un plafon fix păstrează fixă și valoarea acestor preocupări.
Sistemele pe care nu le vom adăuga
Am lăsat în mod deliberat în afara jocului următoarele tipuri de sisteme. Ce au ele în comun: așază un nou strat de putere peste progresul existent și, făcând asta, pun în umbră efortul de dinainte.
Alchimie și seturi de pietre de putere
Ne referim la seturi de pietre strânse într-un inventar separat și crescute treaptă cu treaptă printr-un ciclu lung de îmbunătățiri bazat pe noroc. Un asemenea sistem deschide un al doilea strat de statistici pe lângă armă și armură.
- Efectul asupra echilibrului: Lărgește decalajul dintre două personaje dincolo de orice ar putea explica echipamentul și priceperea.
- Efectul asupra efortului: Echipamentul îmbunătățit ani la rând devine secundar pe lângă noul strat.
- Efectul asupra economiei: Piața se blochează pe un singur lanț de materiale, iar tot restul își pierde valoarea.
Eșarfe de umăr și absorbție
Accesoriile care absorb bonusurile altui obiect și le poartă ca pe ale lor îi fac pe cei puternici și mai puternici: jucătorul cu cea mai bună armă ajunge să poarte bonusurile acelei arme a doua oară.
- Efectul asupra echilibrului: Avantajul se cumulează; decalajul se lărgește în loc să se închidă.
- Efectul asupra efortului: Când rata de absorbție depinde de noroc, o aruncare de zar hotărăște cât valorează efortul tău.
- Efectul asupra economiei: Valoarea se strânge într-o mână de piese fără cusur, iar tot restul se transformă în fier vechi.
Un slot de centură și inventarul de centură
Un slot de echipament în plus, cu buzunarele pentru consumabile care vin odată cu el, pare inofensiv, dar mărește numărul de poțiuni pe care le poți duce în luptă.
- Efectul asupra echilibrului: PvP-ul ajunge să depindă mai puțin de cine joacă mai bine și mai mult de cine are buzunarele mai adânci.
- Efectul asupra efortului: Fiecare personaj se lovește de o nouă treaptă de echipament, de neocolit; să joci un personaj secundar devine o pedeapsă.
- Efectul asupra economiei: Cererea de consumabile se umflă până când dă la o parte restul jocului.
Straturi de aură
Ținutele de aură care cresc și evoluează prin absorbție repetă încă o dată logica sistemului de eșarfe: încă un strat peste puterea pe care o ai deja.
- Efectul asupra echilibrului: Fiecare strat adăugat înalță zidul pe care trebuie să-l urce jucătorii noi și cei care se întorc.
- Efectul asupra efortului și a economiei: Același ca la celelalte sisteme de absorbție; valoarea se strânge în câteva piese, iar efortul de dinainte e împins în plan secund.
Software anti-cheat terț instalat pe dispozitivul tău
Nu te punem să instalezi, odată cu jocul, un software anti-cheat separat, de la terți. Protejăm jocul corect altfel: verificăm regulile pe server. Serverul decide rezultatul mișcării și al luptei; dispozitivul jucătorului doar afișează ce raportează serverul. Comportamentul neobișnuit este urmărit pe server, iar Game Masterii analizează raportările de trișare și de hărțuire. Nicio măsură nu e perfectă; dar a pune încrederea în server, nu în dispozitivul tău, este și mai corect, și mai respectuos față de jucător.
Ce protejează cu adevărat efortul în joc, astăzi
Promisiunile se fac ușor; contează ca jocul să le susțină. Iată ce există astăzi în versiunea de dezvoltare:
- Gameplay cu autoritate pe server: Poziția, daunele și rezultatele luptei sunt calculate pe server.
- Fără victorii cumpărate: Magazinul din joc oferă doar costume, aspecte și obiecte de confort – nimic care să dea putere de luptă, experiență sau monedă de joc. Detaliile sunt în articolul despre pay-to-win.
- Progres clădit pe efort: Nivelurile se câștigă jucând. Echipamentul se îmbunătățește la fierar, prin încercări care au un cost și un risc. Cărțile necesare pentru rangurile înalte ale abilităților nu se vând în magazin; se câștigă în joc.
- O economie făcută de jucători: Jucătorii hotărăsc cât valorează un obiect; faci comerț direct și prin piața offline. Obiectele cumpărate din magazin sosesc legate și nu pot fi vândute în această economie.
- Un personaj permanent: Nu există resetări sezoniere; personajul pe care îl construiești rămâne cu tine.
- Reguli care îi protejează pe nou-veniți: Personajele sub nivelul 15 nu pot fi atacate în regiunile propriului imperiu.
Cele patru întrebări pe care ni le punem înainte să adăugăm un sistem
Jocul acesta va crește, firește. Dar fiecare sistem pe care îl adăugăm trebuie mai întâi să treacă de aceste patru întrebări:
- Strică echilibrul? Dacă lărgește decalajul dintre doi jucători dincolo de ce pot explica efortul și priceperea, nu intră.
- Devalorizează efortul de dinainte? Dacă face banal peste noapte ce s-a câștigat până atunci, nu intră.
- Le dă un avantaj celor care plătesc? Dacă transformă banii reali în putere, experiență sau monedă de joc, nu intră.
- Îl vor jucătorii? Nu vom prezenta drept „conținut” ceva ce comunității în mod limpede nu-i place.
Pentru a patra întrebare avem nevoie de vocea ta. Îți poți împărtăși ideile în comunitatea noastră de Discord și prin pagina Contact de pe site-ul studioului; în joc, îi poți contacta și pe Game Masteri.
Întrebări frecvente
Va fi ridicat nivelul maxim în viitor?
Nu avem astfel de planuri. Plafonul a fost proiectat să fie 99, iar echilibrul, conținutul și economia jocului sunt construite în jurul acestui plafon fix. Conținutul nou ar trebui să vină din lărgirea lumii, nu din ridicarea ștachetei.
Va fi adăugat un sistem de alchimie, de eșarfe, de centură sau de aură?
Nu. Sistemele de acest fel au fost lăsate deliberat pe dinafară; motivele sunt mai sus.
Deci nu se vor mai adăuga niciodată sisteme noi?
Ba da; cele care trec de cele patru întrebări. Testul nu este dacă se adaugă ceva nou, ci dacă ceea ce se adaugă protejează efortul.
Cum combateți trișatul fără software anti-cheat?
Verificând regulile pe server, urmărind comportamentul neobișnuit și analizând raportările. Nu intrăm în detalii, pentru că acele detalii le-ar fi cel mai de folos tocmai celor care vor să trișeze.
Este aceasta o garanție?
Este un angajament de design: spunem deschis după ce principii dezvoltăm jocul și ce linii nu vom trece. Dacă ne ținem de el, jucătorii vor vedea la fiecare pas pe care îl facem.
Pasul următor
Partea de plăți a angajamentului o poți citi în Fără pay-to-win: angajamentul nostru fair play, iar textul valabil pentru toate jocurile studioului, în secțiunea Angajament fair play. Ca să cunoști jocul în sine, mergi la Ce este Ancient Online: Remastered?; ca să vezi cum funcționează progresul, citește ghidul claselor de personaje.


