คำมั่นด้านการออกแบบของเรา: คุณค่าของความพยายาม เพดานเลเวล 99 และระบบที่เราจะไม่เพิ่ม
ใน Ancient Online ความแข็งแกร่งได้มาด้วยความพยายาม เลเวลสูงสุดคือ 99 และจะไม่มีการเพิ่มชั้นพลังที่ทำลายสมดุล นี่คือคำมั่นด้านการออกแบบของเรา
ความกลัวที่ใหญ่ที่สุดของคนที่ทุ่มเวลาหลายปีให้ MMORPG คือการเห็นความพยายามนั้นหมดค่าไปในอัปเดตเดียว: ชั้นพลังใหม่มาถึง แล้วอุปกรณ์ที่ใช้เวลาสร้างหลายเดือนก็กลายเป็นของธรรมดาในชั่วข้ามคืน เราให้ความสำคัญกับความกลัวนี้อย่างจริงจังตอนออกแบบ Ancient Online: Remastered บทความนี้แถลงคำมั่นด้านการออกแบบของเรา: ในโลกนี้ สิ่งที่มีค่าคือความพยายาม เลเวลสูงสุดคือ 99 และเราจะไม่สร้างระบบที่ทำลายสมดุลของเกมหรือระบบที่ผู้เล่นไม่ชอบ
บทความนี้คือคำแถลงหลักการออกแบบ เกมอยู่ระหว่างการพัฒนา ตัวเลขและรายละเอียดอาจถูกปรับก่อนเปิดให้บริการ แต่ทิศทางที่อธิบายไว้ที่นี่จะไม่เปลี่ยน
แนวคิดหลัก: ในโลกนี้ สิ่งที่มีค่าคือความพยายาม
ความแข็งแกร่งของตัวละครมาจากสามแหล่ง: สิ่งที่คุณได้มาจากการเล่น ความชำนาญที่คุณสั่งสมขณะเรียนรู้เกม และผู้คนที่คุณเล่นด้วย คุณเก็บเลเวล ตีบวกอุปกรณ์ พัฒนาสกิล และพิชิตเป้าหมายที่ยากขึ้นร่วมกับกิลด์ ทั้งหมดนี้ต้องใช้เวลาและความใส่ใจ และนั่นคือเหตุผลที่มันมีค่า
หน้าที่ของเราคือปกป้องคุณค่านั้น ก่อนที่ระบบใดจะเข้ามาในเกม คำถามแรกที่เราถามตัวเองคือ: ระบบนี้ทำให้ความพยายามที่ผู้เล่นทุ่มไปแล้วด้อยค่าลงหรือไม่? หากคำตอบคือใช่ ระบบนั้นจะไม่ได้เข้ามาในเกมนี้
เลเวลสูงสุดคือ 99
ใน Ancient Online เลเวลสูงสุดคือ 99 ตารางค่าประสบการณ์ถูกกำหนดไว้ตั้งแต่เลเวล 1 ถึงเลเวล 99 และตัวละครที่ถึง 99 จะไม่ได้รับค่าประสบการณ์อีก นี่ไม่ใช่ขีดจำกัดชั่วคราวที่ตั้งไว้เพื่อเพิ่มในภายหลัง แต่เป็นเพดานตายตัวที่เกมสร้างขึ้นบนพื้นฐานนี้
ทำไมต้องเป็นเพดานตายตัว?
- ไม่มีเลเวลเฟ้อ ทุกครั้งที่เพดานขยับขึ้น เลเวลก่อนหน้า รวมถึงอุปกรณ์และความสำเร็จที่ได้มาในช่วงนั้น จะมีความหมายน้อยลงไปอีกนิด เพดานตายตัวทำให้ 99 มีความหมายเดียวกันทั้งวันนี้และอีกหลายปีข้างหน้า
- เป้าหมายชัดเจน คุณรู้ว่ากำลังมุ่งหน้าไปที่ใด ความรู้สึกแบบ “เพิ่งตามทัน แล้วเส้นชัยก็ขยับอีก” ไม่มีในเกมนี้
- คอนเทนต์เก่าไม่ตาย เมื่อเพดานตายตัว ภูมิภาค ดันเจี้ยน และมอนสเตอร์ยังคงมีความหมายในช่วงเลเวลของตัวเอง โลกจะไม่กลายเป็นสถานที่ที่มีเพียงเลเวลสูงสุดเท่านั้นที่มีความหมาย
- ผู้เล่นใหม่ตามทันได้ คนที่เริ่มทีหลังไม่ต้องไล่ตามเป้าหมายที่เคลื่อนที่ เบื้องหน้าเขามีเส้นทางที่ตายตัวและไปถึงได้
การถึง 99 ไม่ใช่จุดสิ้นสุดของเส้นทาง การตีบวกอุปกรณ์ การพัฒนาสกิล การค้าขาย สงครามกิลด์ และการแข่งขันระหว่างจักรวรรดิล้วนดำเนินต่อไปหลังจากคุณถึงเพดาน เพดานตายตัวยังทำให้คุณค่าของสิ่งเหล่านี้คงที่ด้วย
ระบบที่เราจะไม่เพิ่ม
เราตั้งใจเว้นระบบประเภทต่อไปนี้ไว้นอกเกม สิ่งที่ระบบเหล่านี้มีร่วมกันคือ: มันซ้อนชั้นพลังใหม่ทับลงบนการเติบโตที่มีอยู่ และด้วยการทำเช่นนั้น มันบดบังความพยายามที่มีมาก่อน
การเล่นแร่แปรธาตุและชุดหินพลัง
เราหมายถึงชุดหินที่สะสมไว้ในช่องเก็บของแยกต่างหาก และเติบโตทีละขั้นผ่านวงจรการอัปเกรดที่ยาวนานและพึ่งดวง ระบบแบบนี้เปิดชั้นค่าสถานะชั้นที่สองขึ้นมาเคียงข้างอาวุธและชุดเกราะของคุณ
- ผลต่อสมดุล: ถ่างช่องว่างระหว่างตัวละครสองตัวให้กว้างเกินกว่าที่อุปกรณ์และฝีมือจะอธิบายได้
- ผลต่อความพยายาม: อุปกรณ์ที่ตีบวกมานานหลายปีกลายเป็นของรองเมื่อเทียบกับชั้นใหม่
- ผลต่อเศรษฐกิจ: ตลาดผูกติดอยู่กับสายวัสดุเพียงสายเดียว และอย่างอื่นทั้งหมดก็เสียมูลค่า
ผ้าคาดไหล่และการดูดซับ
เครื่องประดับที่ดูดซับโบนัสของไอเทมอีกชิ้นแล้วถือโบนัสนั้นเป็นของตัวเอง ทำให้คนที่แข็งแกร่งอยู่แล้วแข็งแกร่งยิ่งขึ้น: ผู้เล่นที่มีอาวุธดีที่สุดจะได้พกโบนัสของอาวุธนั้นเป็นรอบที่สอง
- ผลต่อสมดุล: ความได้เปรียบทบต้น ช่องว่างกว้างขึ้นแทนที่จะแคบลง
- ผลต่อความพยายาม: เมื่ออัตราการดูดซับขึ้นอยู่กับดวง การทอยเต๋าครั้งเดียวก็เป็นตัวตัดสินว่าความพยายามของคุณมีค่าเท่าไร
- ผลต่อเศรษฐกิจ: มูลค่ากระจุกอยู่ในชิ้นที่ไร้ที่ติเพียงไม่กี่ชิ้น และอย่างอื่นทั้งหมดกลายเป็นเศษเหล็ก
ช่องเข็มขัดและช่องเก็บของบนเข็มขัด
ช่องอุปกรณ์ที่เพิ่มขึ้นมา พร้อมกระเป๋าใส่ไอเทมสิ้นเปลืองที่มากับมัน ดูไม่มีพิษภัย แต่เพิ่มจำนวนโพชันที่คุณพกเข้าไปในการต่อสู้ได้
- ผลต่อสมดุล: PvP ขึ้นอยู่กับว่าใครเล่นเก่งกว่าน้อยลง และขึ้นอยู่กับว่าใครกระเป๋าลึกกว่ามากขึ้น
- ผลต่อความพยายาม: ตัวละครทุกตัวต้องเจอขั้นอุปกรณ์ใหม่ที่เลี่ยงไม่ได้ การเล่นตัวละครรองจึงกลายเป็นบทลงโทษ
- ผลต่อเศรษฐกิจ: ความต้องการไอเทมสิ้นเปลืองพองตัวจนเบียดส่วนอื่นของเกมออกไป
ชั้นออร่า
ชุดออร่าที่เติบโตและวิวัฒนาการด้วยการดูดซับ ทำซ้ำตรรกะของระบบผ้าคาดไหล่อีกครั้ง: อีกหนึ่งชั้นทับลงบนความแข็งแกร่งที่คุณมีอยู่แล้ว
- ผลต่อสมดุล: ทุกชั้นที่ซ้อนเพิ่มทำให้กำแพงที่ผู้เล่นใหม่และผู้เล่นที่กลับมาต้องปีนสูงขึ้น
- ผลต่อความพยายามและเศรษฐกิจ: เหมือนกับระบบดูดซับอื่น ๆ มูลค่ากระจุกอยู่ในไม่กี่ชิ้น และความพยายามก่อนหน้าถูกผลักไปอยู่เบื้องหลัง
ซอฟต์แวร์ป้องกันการโกงจากภายนอกที่ติดตั้งบนอุปกรณ์ของคุณ
เราไม่บังคับให้คุณติดตั้งซอฟต์แวร์ป้องกันการโกงจากภายนอกแยกต่างหากพร้อมกับเกม เราปกป้องแฟร์เพลย์ด้วยอีกวิธีหนึ่ง: เราตรวจสอบกติกาบนเซิร์ฟเวอร์ เซิร์ฟเวอร์เป็นผู้ตัดสินผลของการเคลื่อนที่และการต่อสู้ ส่วนอุปกรณ์ของผู้เล่นเพียงแสดงสิ่งที่เซิร์ฟเวอร์รายงานมาเท่านั้น พฤติกรรมผิดปกติจะถูกติดตามที่ฝั่งเซิร์ฟเวอร์ และเกมมาสเตอร์ (GM) จะตรวจสอบรายงานเรื่องการโกงและการคุกคาม ไม่มีมาตรการใดสมบูรณ์แบบ แต่การวางความไว้วางใจไว้ที่เซิร์ฟเวอร์แทนที่จะเป็นอุปกรณ์ของคุณ ทั้งยุติธรรมกว่าและเคารพผู้เล่นมากกว่า
สิ่งที่ปกป้องความพยายามในเกมจริง ๆ ในวันนี้
คำสัญญาให้ได้ง่าย สิ่งสำคัญคือเกมต้องรองรับคำสัญญานั้นได้ นี่คือสิ่งที่มีอยู่ในบิลด์พัฒนาวันนี้:
- เกมเพลย์ที่เซิร์ฟเวอร์เป็นผู้ตัดสิน: ตำแหน่ง ความเสียหาย และผลของการต่อสู้คำนวณบนเซิร์ฟเวอร์
- ไม่มีการจ่ายเพื่อชนะ: ร้านค้าในเกมมีเพียงคอสตูม รูปลักษณ์ และไอเทมอำนวยความสะดวก ไม่มีสิ่งใดที่ให้พลังต่อสู้ ค่าประสบการณ์ หรือเงินในเกม ดูรายละเอียดได้ในบทความเรื่องไม่มี Pay-to-Win
- การเติบโตที่สร้างจากความพยายาม: เลเวลได้มาจากการเล่น อุปกรณ์ตีบวกที่ช่างตีเหล็กด้วยการลองที่มีทั้งค่าใช้จ่ายและความเสี่ยง ตำราที่ต้องใช้สำหรับขั้นสูงของสกิลไม่มีขายในร้านค้า แต่ได้มาจากการเล่นในเกม
- เศรษฐกิจที่ผู้เล่นสร้างขึ้น: ผู้เล่นเป็นผู้ตัดสินว่าไอเทมมีค่าเท่าไร คุณซื้อขายกันโดยตรงและผ่านตลาดออฟไลน์ ไอเทมที่ซื้อจากร้านค้ามาในสถานะผูกมัดและนำไปขายในเศรษฐกิจนี้ไม่ได้
- ตัวละครที่อยู่ถาวร: ไม่มีการล้างข้อมูลรายซีซัน ตัวละครที่คุณสร้างจะอยู่กับคุณ
- กฎที่คุ้มครองผู้เล่นใหม่: ตัวละครที่เลเวลต่ำกว่า 15 ถูกโจมตีไม่ได้ในภูมิภาคของจักรวรรดิตัวเอง
สี่คำถามที่เราถามก่อนเพิ่มระบบ
แน่นอนว่าเกมนี้จะเติบโต แต่ทุกระบบที่เราเพิ่มต้องผ่านสี่คำถามนี้ก่อน:
- ทำลายสมดุลหรือไม่? หากถ่างช่องว่างระหว่างผู้เล่นสองคนให้กว้างเกินกว่าที่ความพยายามและฝีมือจะอธิบายได้ ระบบนั้นจะไม่ได้เข้ามา
- ทำให้ความพยายามก่อนหน้าด้อยค่าลงหรือไม่? หากทำให้สิ่งที่ได้มาจนถึงตอนนี้กลายเป็นของธรรมดาในชั่วข้ามคืน ระบบนั้นจะไม่ได้เข้ามา
- ให้ความได้เปรียบแก่คนที่จ่ายเงินหรือไม่? หากเปลี่ยนเงินจริงเป็นความแข็งแกร่ง ค่าประสบการณ์ หรือเงินในเกม ระบบนั้นจะไม่ได้เข้ามา
- ผู้เล่นต้องการหรือไม่? เราจะไม่นำสิ่งที่คอมมูนิตี้ไม่ชอบอย่างชัดเจนมาเสนอในฐานะ “คอนเทนต์”
สำหรับคำถามข้อสี่ เราต้องการเสียงของคุณ คุณแบ่งปันความคิดเห็นได้ในคอมมูนิตี้ Discord ของเรา และผ่านหน้าติดต่อบนเว็บไซต์ของสตูดิโอ ส่วนในเกม คุณติดต่อเกมมาสเตอร์ (GM) ได้เช่นกัน
คำถามที่พบบ่อย
เลเวลสูงสุดจะเพิ่มขึ้นในอนาคตไหม?
เราไม่มีแผนเช่นนั้น เพดานถูกออกแบบให้เป็น 99 และสมดุล คอนเทนต์ และเศรษฐกิจของเกมกำลังสร้างขึ้นรอบเพดานตายตัวนี้ คอนเทนต์ใหม่ควรมาจากการขยายโลก ไม่ใช่การยกเพดาน
จะมีการเพิ่มระบบเล่นแร่แปรธาตุ ผ้าคาดไหล่ เข็มขัด หรือออร่าไหม?
ไม่ ระบบประเภทนี้ถูกเว้นไว้นอกขอบเขตโดยตั้งใจ เหตุผลอยู่ด้านบน
แปลว่าจะไม่มีการเพิ่มระบบใหม่เลยหรือ?
มี คือระบบที่ผ่านสี่คำถามนั้น บททดสอบไม่ได้อยู่ที่ว่ามีการเพิ่มสิ่งใหม่หรือไม่ แต่อยู่ที่ว่าสิ่งที่เพิ่มเข้ามาปกป้องความพยายามหรือไม่
คุณต่อสู้กับการโกงอย่างไรโดยไม่มีซอฟต์แวร์ป้องกันการโกง?
ด้วยการตรวจสอบกติกาบนเซิร์ฟเวอร์ การติดตามพฤติกรรมผิดปกติ และการตรวจสอบรายงาน เราไม่ลงรายละเอียด เพราะรายละเอียดเหล่านั้นมีประโยชน์ที่สุดกับคนที่อยากโกง
นี่คือการรับประกันหรือไม่?
นี่คือคำมั่นด้านการออกแบบ: เราประกาศอย่างเปิดเผยว่าเราพัฒนาเกมด้วยหลักการใดและจะไม่ข้ามเส้นใด ส่วนเรายืนหยัดตามคำมั่นนี้หรือไม่ ผู้เล่นจะได้เห็นในทุกก้าวที่เราเดิน
ขั้นตอนต่อไป
คุณอ่านคำมั่นในด้านการจ่ายเงินได้ในไม่มี Pay-to-Win: คำมั่นแฟร์เพลย์ของเรา และอ่านข้อความที่ใช้กับทุกเกมของสตูดิโอได้ในส่วนคำมั่นแฟร์เพลย์ หากอยากรู้จักตัวเกม ไปที่บทความ Ancient Online: Remastered คืออะไร? ส่วนการเติบโตของตัวละครทำงานอย่างไร อ่านได้ในคู่มืออาชีพตัวละคร


