ASTRONAUT

โลก MMORPG ในตำนานแห่งตะวันออกโบราณ

การสมัครบัญชีทำในตัวเกม ดาวน์โหลด Ancient Online เปิดเกม แล้วสร้างบัญชีของคุณจากในเกมได้เลย

เ⁠ท⁠ร⁠ล⁠เ⁠ล⁠อ⁠ร์ชมตำนาน

บล็อก เกี่ยวกับเกม

คำมั่นด้านการออกแบบของเรา: คุณค่าของความพยายาม เพดานเลเวล 99 และระบบที่เราจะไม่เพิ่ม

อ่าน 2 นาที โดย Astronaut Entertainment อัปเดต:

ใน Ancient Online ความแข็งแกร่งได้มาด้วยความพยายาม เลเวลสูงสุดคือ 99 และจะไม่มีการเพิ่มชั้นพลังที่ทำลายสมดุล นี่คือคำมั่นด้านการออกแบบของเรา

มือของช่างตีเหล็กกำลังตีชิ้นเหล็กที่คีบไว้ด้วยคีมบนทั่ง

ความกลัวที่ใหญ่ที่สุดของคนที่ทุ่มเวลาหลายปีให้ MMORPG คือการเห็นความพยายามนั้นหมดค่าไปในอัปเดตเดียว: ชั้นพลังใหม่มาถึง แล้วอุปกรณ์ที่ใช้เวลาสร้างหลายเดือนก็กลายเป็นของธรรมดาในชั่วข้ามคืน เราให้ความสำคัญกับความกลัวนี้อย่างจริงจังตอนออกแบบ Ancient Online: Remastered บทความนี้แถลงคำมั่นด้านการออกแบบของเรา: ในโลกนี้ สิ่งที่มีค่าคือความพยายาม เลเวลสูงสุดคือ 99 และเราจะไม่สร้างระบบที่ทำลายสมดุลของเกมหรือระบบที่ผู้เล่นไม่ชอบ

บทความนี้คือคำแถลงหลักการออกแบบ เกมอยู่ระหว่างการพัฒนา ตัวเลขและรายละเอียดอาจถูกปรับก่อนเปิดให้บริการ แต่ทิศทางที่อธิบายไว้ที่นี่จะไม่เปลี่ยน

แนวคิดหลัก: ในโลกนี้ สิ่งที่มีค่าคือความพยายาม

ความแข็งแกร่งของตัวละครมาจากสามแหล่ง: สิ่งที่คุณได้มาจากการเล่น ความชำนาญที่คุณสั่งสมขณะเรียนรู้เกม และผู้คนที่คุณเล่นด้วย คุณเก็บเลเวล ตีบวกอุปกรณ์ พัฒนาสกิล และพิชิตเป้าหมายที่ยากขึ้นร่วมกับกิ⁠ล⁠ด์ ทั้งหมดนี้ต้องใช้เวลาและความใส่ใจ และนั่นคือเหตุผลที่มันมีค่า

หน้าที่ของเราคือปกป้องคุณค่านั้น ก่อนที่ระบบใดจะเข้ามาในเกม คำถามแรกที่เราถามตัวเองคือ: ระบบนี้ทำให้ความพยายามที่ผู้เล่นทุ่มไปแล้วด้อยค่าลงหรือไม่? หากคำตอบคือใช่ ระบบนั้นจะไม่ได้เข้ามาในเกมนี้

เลเวลสูงสุดคือ 99

ใน Ancient Online เลเวลสูงสุดคือ 99 ตารางค่าประสบการณ์ถูกกำหนดไว้ตั้งแต่เลเวล 1 ถึงเลเวล 99 และตัวละครที่ถึง 99 จะไม่ได้รับค่าประสบการณ์อีก นี่ไม่ใช่ขีดจำกัดชั่วคราวที่ตั้งไว้เพื่อเพิ่มในภายหลัง แต่เป็นเพดานตายตัวที่เกมสร้างขึ้นบนพื้นฐานนี้

ทำไมต้องเป็นเพดานตายตัว?

  • ไม่มีเลเวลเฟ้อ ทุกครั้งที่เพดานขยับขึ้น เลเวลก่อนหน้า รวมถึงอุปกรณ์และความสำเร็จที่ได้มาในช่วงนั้น จะมีความหมายน้อยลงไปอีกนิด เพดานตายตัวทำให้ 99 มีความหมายเดียวกันทั้งวันนี้และอีกหลายปีข้างหน้า
  • เป้าหมายชัดเจน คุณรู้ว่ากำลังมุ่งหน้าไปที่ใด ความรู้สึกแบบ “เพิ่งตามทัน แล้วเส้นชัยก็ขยับอีก” ไม่มีในเกมนี้
  • คอนเทนต์เก่าไม่ตาย เมื่อเพดานตายตัว ภูมิภาค ดั⁠น⁠เ⁠จี้⁠ย⁠น และม⁠อ⁠น⁠ส⁠เ⁠ต⁠อ⁠ร์ยังคงมีความหมายในช่วงเลเวลของตัวเอง โลกจะไม่กลายเป็นสถานที่ที่มีเพียงเลเวลสูงสุดเท่านั้นที่มีความหมาย
  • ผู้เล่นใหม่ตามทันได้ คนที่เริ่มทีหลังไม่ต้องไล่ตามเป้าหมายที่เคลื่อนที่ เบื้องหน้าเขามีเส้นทางที่ตายตัวและไปถึงได้

การถึง 99 ไม่ใช่จุดสิ้นสุดของเส้นทาง การตีบวกอุปกรณ์ การพัฒนาสกิล การค้าขาย สงครามกิ⁠ล⁠ด์ และการแข่งขันระหว่างจักรวรรดิล้วนดำเนินต่อไปหลังจากคุณถึงเพดาน เพดานตายตัวยังทำให้คุณค่าของสิ่งเหล่านี้คงที่ด้วย

ระบบที่เราจะไม่เพิ่ม

เราตั้งใจเว้นระบบประเภทต่อไปนี้ไว้นอกเกม สิ่งที่ระบบเหล่านี้มีร่วมกันคือ: มันซ้อนชั้นพลังใหม่ทับลงบนการเติบโตที่มีอยู่ และด้วยการทำเช่นนั้น มันบดบังความพยายามที่มีมาก่อน

การเล่นแร่แปรธาตุและชุดหินพลัง

เราหมายถึงชุดหินที่สะสมไว้ในช่องเก็บของแยกต่างหาก และเติบโตทีละขั้นผ่านวงจรการอัปเกรดที่ยาวนานและพึ่งดวง ระบบแบบนี้เปิดชั้นค่าสถานะชั้นที่สองขึ้นมาเคียงข้างอาวุธและชุดเกราะของคุณ

  • ผลต่อสมดุล: ถ่างช่องว่างระหว่างตัวละครสองตัวให้กว้างเกินกว่าที่อุปกรณ์และฝีมือจะอธิบายได้
  • ผลต่อความพยายาม: อุปกรณ์ที่ตีบวกมานานหลายปีกลายเป็นของรองเมื่อเทียบกับชั้นใหม่
  • ผลต่อเศรษฐกิจ: ตลาดผูกติดอยู่กับสายวัสดุเพียงสายเดียว และอย่างอื่นทั้งหมดก็เสียมูลค่า

ผ้าคาดไหล่และการดูดซับ

เครื่องประดับที่ดูดซับโบนัสของไ⁠อ⁠เ⁠ท⁠มอีกชิ้นแล้วถือโบนัสนั้นเป็นของตัวเอง ทำให้คนที่แข็งแกร่งอยู่แล้วแข็งแกร่งยิ่งขึ้น: ผู้เล่นที่มีอาวุธดีที่สุดจะได้พกโบนัสของอาวุธนั้นเป็นรอบที่สอง

  • ผลต่อสมดุล: ความได้เปรียบทบต้น ช่องว่างกว้างขึ้นแทนที่จะแคบลง
  • ผลต่อความพยายาม: เมื่ออัตราการดูดซับขึ้นอยู่กับดวง การทอยเต๋าครั้งเดียวก็เป็นตัวตัดสินว่าความพยายามของคุณมีค่าเท่าไร
  • ผลต่อเศรษฐกิจ: มูลค่ากระจุกอยู่ในชิ้นที่ไร้ที่ติเพียงไม่กี่ชิ้น และอย่างอื่นทั้งหมดกลายเป็นเศษเหล็ก

ช่องเข็มขัดและช่องเก็บของบนเข็มขัด

ช่องอุปกรณ์ที่เพิ่มขึ้นมา พร้อมกระเป๋าใส่ไ⁠อ⁠เ⁠ท⁠มสิ้นเปลืองที่มากับมัน ดูไม่มีพิษภัย แต่เพิ่มจำนวนโพชันที่คุณพกเข้าไปในการต่อสู้ได้

  • ผลต่อสมดุล: PvP ขึ้นอยู่กับว่าใครเล่นเก่งกว่าน้อยลง และขึ้นอยู่กับว่าใครกระเป๋าลึกกว่ามากขึ้น
  • ผลต่อความพยายาม: ตัวละครทุกตัวต้องเจอขั้นอุปกรณ์ใหม่ที่เลี่ยงไม่ได้ การเล่นตัวละครรองจึงกลายเป็นบทลงโทษ
  • ผลต่อเศรษฐกิจ: ความต้องการไ⁠อ⁠เ⁠ท⁠มสิ้นเปลืองพองตัวจนเบียดส่วนอื่นของเกมออกไป

ชั้นออร่า

ชุดออร่าที่เติบโตและวิวัฒนาการด้วยการดูดซับ ทำซ้ำตรรกะของระบบผ้าคาดไหล่อีกครั้ง: อีกหนึ่งชั้นทับลงบนความแข็งแกร่งที่คุณมีอยู่แล้ว

  • ผลต่อสมดุล: ทุกชั้นที่ซ้อนเพิ่มทำให้กำแพงที่ผู้เล่นใหม่และผู้เล่นที่กลับมาต้องปีนสูงขึ้น
  • ผลต่อความพยายามและเศรษฐกิจ: เหมือนกับระบบดูดซับอื่น ๆ มูลค่ากระจุกอยู่ในไม่กี่ชิ้น และความพยายามก่อนหน้าถูกผลักไปอยู่เบื้องหลัง

ซอฟต์แวร์ป้องกันการโกงจากภายนอกที่ติดตั้งบนอุปกรณ์ของคุณ

เราไม่บังคับให้คุณติดตั้งซอฟต์แวร์ป้องกันการโกงจากภายนอกแยกต่างหากพร้อมกับเกม เราปกป้องแ⁠ฟ⁠ร์⁠เ⁠พ⁠ล⁠ย์ด้วยอีกวิธีหนึ่ง: เราตรวจสอบกติกาบนเซิร์ฟเวอร์ เซิร์ฟเวอร์เป็นผู้ตัดสินผลของการเคลื่อนที่และการต่อสู้ ส่วนอุปกรณ์ของผู้เล่นเพียงแสดงสิ่งที่เซิร์ฟเวอร์รายงานมาเท่านั้น พฤติกรรมผิดปกติจะถูกติดตามที่ฝั่งเซิร์ฟเวอร์ และเ⁠ก⁠ม⁠ม⁠า⁠ส⁠เ⁠ต⁠อ⁠ร์ (GM) จะตรวจสอบรายงานเรื่องการโกงและการคุกคาม ไม่มีมาตรการใดสมบูรณ์แบบ แต่การวางความไว้วางใจไว้ที่เซิร์ฟเวอร์แทนที่จะเป็นอุปกรณ์ของคุณ ทั้งยุติธรรมกว่าและเคารพผู้เล่นมากกว่า

สิ่งที่ปกป้องความพยายามในเกมจริง ๆ ในวันนี้

คำสัญญาให้ได้ง่าย สิ่งสำคัญคือเกมต้องรองรับคำสัญญานั้นได้ นี่คือสิ่งที่มีอยู่ในบิ⁠ล⁠ด์พัฒนาวันนี้:

  • เ⁠ก⁠ม⁠เ⁠พ⁠ล⁠ย์ที่เซิร์ฟเวอร์เป็นผู้ตัดสิน: ตำแหน่ง ความเสียหาย และผลของการต่อสู้คำนวณบนเซิร์ฟเวอร์
  • ไม่มีการจ่ายเพื่อชนะ: ร้านค้าในเกมมีเพียงค⁠อ⁠ส⁠ตู⁠ม รูปลักษณ์ และไ⁠อ⁠เ⁠ท⁠มอำนวยความสะดวก ไม่มีสิ่งใดที่ให้พลังต่อสู้ ค่าประสบการณ์ หรือเงินในเกม ดูรายละเอียดได้ในบทความเรื่องไม่มี Pay-to-Win
  • การเติบโตที่สร้างจากความพยายาม: เลเวลได้มาจากการเล่น อุปกรณ์ตีบวกที่ช่างตีเหล็กด้วยการลองที่มีทั้งค่าใช้จ่ายและความเสี่ยง ตำราที่ต้องใช้สำหรับขั้นสูงของสกิลไม่มีขายในร้านค้า แต่ได้มาจากการเล่นในเกม
  • เศรษฐกิจที่ผู้เล่นสร้างขึ้น: ผู้เล่นเป็นผู้ตัดสินว่าไ⁠อ⁠เ⁠ท⁠มมีค่าเท่าไร คุณซื้อขายกันโดยตรงและผ่านตลาดออฟไลน์ ไ⁠อ⁠เ⁠ท⁠มที่ซื้อจากร้านค้ามาในสถานะผูกมัดและนำไปขายในเศรษฐกิจนี้ไม่ได้
  • ตัวละครที่อยู่ถาวร: ไม่มีการล้างข้อมูลรายซี⁠ซั⁠น ตัวละครที่คุณสร้างจะอยู่กับคุณ
  • กฎที่คุ้มครองผู้เล่นใหม่: ตัวละครที่เลเวลต่ำกว่า 15 ถูกโจมตีไม่ได้ในภูมิภาคของจักรวรรดิตัวเอง

สี่คำถามที่เราถามก่อนเพิ่มระบบ

แน่นอนว่าเกมนี้จะเติบโต แต่ทุกระบบที่เราเพิ่มต้องผ่านสี่คำถามนี้ก่อน:

  1. ทำลายสมดุลหรือไม่? หากถ่างช่องว่างระหว่างผู้เล่นสองคนให้กว้างเกินกว่าที่ความพยายามและฝีมือจะอธิบายได้ ระบบนั้นจะไม่ได้เข้ามา
  2. ทำให้ความพยายามก่อนหน้าด้อยค่าลงหรือไม่? หากทำให้สิ่งที่ได้มาจนถึงตอนนี้กลายเป็นของธรรมดาในชั่วข้ามคืน ระบบนั้นจะไม่ได้เข้ามา
  3. ให้ความได้เปรียบแก่คนที่จ่ายเงินหรือไม่? หากเปลี่ยนเงินจริงเป็นความแข็งแกร่ง ค่าประสบการณ์ หรือเงินในเกม ระบบนั้นจะไม่ได้เข้ามา
  4. ผู้เล่นต้องการหรือไม่? เราจะไม่นำสิ่งที่ค⁠อ⁠ม⁠มู⁠นิ⁠ตี้ไม่ชอบอย่างชัดเจนมาเสนอในฐานะ “คอนเทนต์”

สำหรับคำถามข้อสี่ เราต้องการเสียงของคุณ คุณแบ่งปันความคิดเห็นได้ในค⁠อ⁠ม⁠มู⁠นิ⁠ตี้ Discord ของเรา และผ่านหน้าติดต่อบนเว็บไซต์ของส⁠ตู⁠ดิ⁠โ⁠อ ส่วนในเกม คุณติดต่อเ⁠ก⁠ม⁠ม⁠า⁠ส⁠เ⁠ต⁠อ⁠ร์ (GM) ได้เช่นกัน

คำถามที่พบบ่อย

เลเวลสูงสุดจะเพิ่มขึ้นในอนาคตไหม?

เราไม่มีแผนเช่นนั้น เพดานถูกออกแบบให้เป็น 99 และสมดุล คอนเทนต์ และเศรษฐกิจของเกมกำลังสร้างขึ้นรอบเพดานตายตัวนี้ คอนเทนต์ใหม่ควรมาจากการขยายโลก ไม่ใช่การยกเพดาน

จะมีการเพิ่มระบบเล่นแร่แปรธาตุ ผ้าคาดไหล่ เข็มขัด หรือออร่าไหม?

ไม่ ระบบประเภทนี้ถูกเว้นไว้นอกขอบเขตโดยตั้งใจ เหตุผลอยู่ด้านบน

แปลว่าจะไม่มีการเพิ่มระบบใหม่เลยหรือ?

มี คือระบบที่ผ่านสี่คำถามนั้น บททดสอบไม่ได้อยู่ที่ว่ามีการเพิ่มสิ่งใหม่หรือไม่ แต่อยู่ที่ว่าสิ่งที่เพิ่มเข้ามาปกป้องความพยายามหรือไม่

คุณต่อสู้กับการโกงอย่างไรโดยไม่มีซอฟต์แวร์ป้องกันการโกง?

ด้วยการตรวจสอบกติกาบนเซิร์ฟเวอร์ การติดตามพฤติกรรมผิดปกติ และการตรวจสอบรายงาน เราไม่ลงรายละเอียด เพราะรายละเอียดเหล่านั้นมีประโยชน์ที่สุดกับคนที่อยากโกง

นี่คือการรับประกันหรือไม่?

นี่คือคำมั่นด้านการออกแบบ: เราประกาศอย่างเปิดเผยว่าเราพัฒนาเกมด้วยหลักการใดและจะไม่ข้ามเส้นใด ส่วนเรายืนหยัดตามคำมั่นนี้หรือไม่ ผู้เล่นจะได้เห็นในทุกก้าวที่เราเดิน

ขั้นตอนต่อไป

คุณอ่านคำมั่นในด้านการจ่ายเงินได้ในไม่มี Pay-to-Win: คำมั่นแ⁠ฟ⁠ร์⁠เ⁠พ⁠ล⁠ย์ของเรา และอ่านข้อความที่ใช้กับทุกเกมของส⁠ตู⁠ดิ⁠โ⁠อได้ในส่วนคำมั่นแ⁠ฟ⁠ร์⁠เ⁠พ⁠ล⁠ย์ หากอยากรู้จักตัวเกม ไปที่บทความ Ancient Online: Remastered คืออะไร? ส่วนการเติบโตของตัวละครทำงานอย่างไร อ่านได้ในคู่มืออาชีพตัวละคร

แชร์:
อ่านได้ในภาษาอื่น29
Discord