Наша обіцянка щодо дизайну гри: цінність зусиль, стеля на 99-му рівні та системи, яких ми не додамо
В Ancient Online силу здобувають зусиллями: максимальний рівень — 99, і шарів сили, що ламають баланс, не буде. Ось наша обіцянка щодо дизайну гри.
Найбільший страх кожного, хто віддає MMORPG роки, — побачити, як ці зусилля втрачають цінність за одне оновлення: з’являється новий шар сили, і спорядження, яке збирали місяцями, за ніч стає пересічним. Проєктуючи Ancient Online: Remastered, ми поставилися до цього страху серйозно. У цьому дописі викладено нашу обіцянку щодо дизайну гри: у цьому світі важать зусилля; максимальний рівень — 99; і ми не будуватимемо систем, які ламають баланс гри або не до вподоби гравцям.
Цей допис — заява про принципи дизайну. Гра перебуває в розробці; цифри й деталі до релізу можуть бути скориговані, але описаний тут напрям не змінюється.
Головна ідея: у цьому світі важать зусилля
Сила вашого персонажа походить із трьох джерел: із того, що ви здобуваєте, граючи, з майстерності, якої набуваєте, вивчаючи гру, і з людей, з якими граєте. Ви підвищуєте рівень, покращуєте спорядження, розвиваєте навички й разом із гільдією беретеся за складніші цілі. Усе це потребує часу й уваги — і саме тому чогось варте.
Наше завдання — берегти цю цінність. Перш ніж система потрапить у гру, ми насамперед запитуємо себе: чи знецінює вона зусилля, які гравці вже доклали? Якщо відповідь «так», така система в цю гру не потрапляє.
Максимальний рівень — 99
В Ancient Online максимальний рівень — 99. Таблицю досвіду визначено від 1-го до 99-го рівня, і персонаж, який досяг 99-го, перестає отримувати досвід. Це не тимчасове обмеження, запроваджене, щоб згодом його підняти; це незмінна стеля, на якій збудовано гру.
Чому стеля незмінна?
- Жодної інфляції рівнів. Щоразу, коли стелю піднімають, попередні рівні, а з ними здобуті там спорядження й досягнення, важать трохи менше. Незмінна стеля означає, що 99-й рівень має однакову вагу сьогодні й через роки.
- Мета зрозуміла. Ви знаєте, куди йдете. Відчуття «щойно вдалося наздогнати — а планку знову пересунули» в цій грі немає.
- Старий контент не вмирає. З незмінною стелею регіони, підземелля й монстри зберігають значення у своїх діапазонах рівнів; світ не перетворюється на місце, де має значення лише максимальний рівень.
- Нові гравці можуть наздогнати. Той, хто почав пізніше, не женеться за рухомою ціллю; перед ним — сталий шлях, який можна пройти.
Досягнення 99-го рівня — не кінець дороги. Покращення спорядження, розвиток навичок, торгівля, війни гільдій і суперництво між імперіями тривають і після того, як ви дійшли до стелі. Незмінна стеля зберігає сталою й цінність цих занять.
Системи, яких ми не додамо
Ми свідомо залишили поза грою системи такого типу. Їх об’єднує одне: вони накладають новий шар сили поверх наявного розвитку й цим затьмарюють зусилля, докладені раніше.
Алхімія та набори каменів сили
Ідеться про набори каменів, які збирають в окремому інвентарі й вирощують щабель за щаблем у довгому циклі покращень, що залежить від удачі. Така система відкриває другий шар характеристик поруч зі зброєю та обладунками.
- Вплив на баланс: Розрив між двома персонажами стає більшим, ніж можна пояснити спорядженням і вправністю.
- Вплив на зусилля: Спорядження, яке покращували роками, стає другорядним поруч із новим шаром.
- Вплив на економіку: Ринок замикається на одному ланцюжку матеріалів, а все інше втрачає цінність.
Наплічні стрічки та поглинання
Аксесуари, що поглинають бонуси іншого предмета й несуть їх як власні, роблять сильних іще сильнішими: гравець із найкращою зброєю отримує бонуси цієї зброї вдруге.
- Вплив на баланс: Перевага накопичується; розрив зростає, а не скорочується.
- Вплив на зусилля: Коли відсоток поглинання залежить від удачі, ціну ваших зусиль визначає кидок кубика.
- Вплив на економіку: Цінність зосереджується в жменьці бездоганних речей, а все інше стає мотлохом.
Слот для пояса та інвентар пояса
Додатковий слот спорядження разом із кишенями для витратних предметів має безневинний вигляд, але збільшує кількість зілля, яку можна взяти в бій.
- Вплив на баланс: PvP дедалі менше залежить від того, хто краще грає, і дедалі більше — від того, у кого глибші кишені.
- Вплив на зусилля: Перед кожним персонажем постає новий неминучий щабель спорядження; гра другим персонажем обертається покаранням.
- Вплив на економіку: Попит на витратні предмети розбухає так, що витісняє решту гри.
Шари аури
Вбрання з аурою, що росте й еволюціонує через поглинання, ще раз повторює логіку системи стрічок: ще один шар поверх сили, яку ви вже маєте.
- Вплив на баланс: Кожен новий шар підвищує стіну, на яку мають видертися нові гравці й ті, хто повертається.
- Вплив на зусилля та економіку: Той самий, що й в інших систем поглинання; цінність зосереджується в кількох речах, а попередні зусилля відсуваються на задній план.
Стороннє античитерське програмне забезпечення на вашому пристрої
Ми не змушуємо вас установлювати разом із грою окреме стороннє античитерське програмне забезпечення. Чесну гру ми захищаємо інакше: перевіряємо правила на сервері. Сервер визначає результат руху й бою; пристрій гравця лише показує те, що повідомляє сервер. Незвичну поведінку відстежують на боці сервера, а гейм-майстри розглядають скарги на чити та цькування. Жоден захід не досконалий; проте покладатися на сервер, а не на ваш пристрій, і чесніше, і шанобливіше до гравця.
Що насправді захищає зусилля в грі вже сьогодні
Обіцяти легко; важливо, щоб гра підкріплювала обіцянки ділом. Ось що вже є в робочій збірці:
- Ігровий процес під владою сервера: Позицію, шкоду й результати бою обчислює сервер.
- Жодної плати за перемогу: В ігровому магазині є лише костюми, зовнішні образи та предмети для зручності — нічого, що дає бойову силу, досвід чи ігрову валюту. Докладніше — у дописі про відсутність pay-to-win.
- Розвиток, що тримається на зусиллях: Рівні здобувають, граючи. Спорядження покращують у коваля спробами, які мають ціну й ризик. Книги, потрібні для вищих рангів навичок, не продаються в магазині; їх здобувають у грі.
- Економіка, яку творять гравці: Гравці самі визначають, скільки коштує предмет; ви торгуєте напряму й через офлайн-ринок. Предмети, куплені в магазині, приходять прив’язаними, і продати їх у цю економіку не можна.
- Постійний персонаж: Сезонних вайпів немає; персонаж, якого ви створили, залишається з вами.
- Правила, що захищають новачків: На персонажів, нижчих за 15-й рівень, не можна напасти в регіонах їхньої імперії.
Чотири запитання, які ми ставимо, перш ніж додати систему
Звісно, ця гра зростатиме. Але кожна система, яку ми додаємо, спершу має пройти чотири запитання:
- Чи ламає вона баланс? Якщо розрив між двома гравцями стає більшим, ніж можна пояснити зусиллями й вправністю, вона не потрапляє в гру.
- Чи знецінює вона попередні зусилля? Якщо здобуте дотепер за ніч стає пересічним, вона не потрапляє в гру.
- Чи дає вона перевагу тим, хто платить? Якщо вона перетворює реальні гроші на силу, досвід чи ігрову валюту, вона не потрапляє в гру.
- Чи хочуть її гравці? Ми не видаватимемо за «контент» те, що спільноті явно не до вподоби.
Для четвертого запитання нам потрібен ваш голос. Поділитися ідеями можна в нашій спільноті в Discord і через сторінку «Контакти» на вебсайті студії; у самій грі можна також звернутися до гейм-майстрів.
Часті запитання
Чи підвищать максимальний рівень у майбутньому?
Таких планів у нас немає. Стелю задумано на 99-му рівні, і баланс, контент та економіку гри будують довкола цієї незмінної стелі. Новий контент має з’являтися завдяки розширенню світу, а не підняттю планки.
Чи додадуть систему алхімії, стрічок, поясів або аури?
Ні. Системи такого типу свідомо залишено поза межами гри; причини наведено вище.
То нових систем не буде взагалі?
Будуть — ті, що пройдуть чотири запитання. Критерій не в тому, чи додається щось нове, а в тому, чи захищає додане зусилля гравців.
Як ви боретеся з читами без античитерського програмного забезпечення?
Перевіряємо правила на сервері, відстежуємо незвичну поведінку й розглядаємо скарги. У подробиці не вдаємося, бо вони найбільше стали б у пригоді тим, хто хоче шахраювати.
Це гарантія?
Це обіцянка щодо дизайну гри: ми відкрито заявляємо, за якими принципами розробляємо гру і яких меж не переступимо. Чи дотримуємося ми її, гравці побачать у кожному нашому кроці.
Наступний крок
Про платіжний бік обіцянки читайте в дописі «Жодного pay-to-win: наша обіцянка чесної гри», а текст, чинний для всіх ігор студії, — у розділі «Обіцянка чесної гри». Щоб познайомитися з самою грою, перейдіть до допису «Що таке Ancient Online: Remastered?»; а як улаштовано розвиток, розповідає посібник із класів персонажів.


