ASTRONAUT

Ο θρυλικός κόσμος MMORPG της Αρχαίας Ανατολής

Η εγγραφή λογαριασμού γίνεται μέσα από το client του παιχνιδιού. Κατεβάστε το Ancient Online, ανοίξτε το και δημιουργήστε τον λογαριασμό σας από το client.

TRAILERΔείτε τον θρύλο

Blog Για το παιχνίδι

Η σχεδιαστική μας δέσμευση: η αξία του κόπου, το όριο του επιπέδου 99 και τα συστήματα που δεν θα προσθέσουμε

8 λεπτά ανάγνωσης Από Astronaut Entertainment Ενημερώθηκε:

Στο Ancient Online η δύναμη κερδίζεται με κόπο: μέγιστο επίπεδο το 99 και κανένα στρώμα δύναμης που χαλά την ισορροπία. Η σχεδιαστική μας δέσμευση.

Τα χέρια ενός σιδηρουργού σφυρηλατούν πάνω στο αμόνι ένα κομμάτι σίδερο που κρατιέται με λαβίδα

Ο μεγαλύτερος φόβος όποιου χαρίζει χρόνια σε ένα MMORPG είναι να δει αυτόν τον κόπο να χάνει την αξία του με μία μόνο ενημέρωση: έρχεται ένα νέο στρώμα δύναμης και ο εξοπλισμός που χρειάστηκε μήνες για να χτιστεί γίνεται συνηθισμένος μέσα σε μια νύχτα. Αυτόν τον φόβο τον πήραμε στα σοβαρά όταν σχεδιάζαμε το Ancient Online: Remastered. Αυτή η ανάρτηση παρουσιάζει τη σχεδιαστική μας δέσμευση: σε αυτόν τον κόσμο αυτό που μετρά είναι ο κόπος· το μέγιστο επίπεδο είναι το 99· και δεν θα φτιάξουμε συστήματα που χαλούν την ισορροπία του παιχνιδιού ή που δεν αρέσουν στους παίκτες.

Αυτή η ανάρτηση είναι μια δήλωση σχεδιαστικών αρχών. Το παιχνίδι βρίσκεται υπό ανάπτυξη· οι αριθμοί και οι λεπτομέρειες ενδέχεται να ρυθμιστούν πριν από την κυκλοφορία, αλλά η κατεύθυνση που περιγράφεται εδώ δεν αλλάζει.

Η βασική ιδέα: σε αυτόν τον κόσμο μετρά ο κόπος

Η δύναμη του χαρακτήρα σας προέρχεται από τρεις πηγές: από όσα κερδίζετε παίζοντας, από τη μαστοριά που αποκτάτε όσο μαθαίνετε το παιχνίδι και από τους ανθρώπους με τους οποίους παίζετε. Ανεβαίνετε επίπεδο, αναβαθμίζετε τον εξοπλισμό σας, προχωράτε τις δεξιότητές σας και βάζετε δυσκολότερους στόχους με τη συντεχνία σας. Όλα αυτά θέλουν χρόνο και προσοχή, και ακριβώς γι' αυτό αξίζουν κάτι.

Η δουλειά μας είναι να προστατεύουμε αυτή την αξία. Πριν μπει ένα σύστημα στο παιχνίδι, το πρώτο ερώτημα που θέτουμε στον εαυτό μας είναι το εξής: υποτιμά τον κόπο που έχουν ήδη καταβάλει οι παίκτες; Αν η απάντηση είναι ναι, αυτό το σύστημα δεν μπαίνει σε αυτό το παιχνίδι.

Το μέγιστο επίπεδο είναι το 99

Στο Ancient Online, το μέγιστο επίπεδο είναι το 99. Ο πίνακας εμπειρίας ορίζεται από το επίπεδο 1 έως το επίπεδο 99, και ένας χαρακτήρας που φτάνει στο 99 παύει να κερδίζει εμπειρία. Δεν πρόκειται για ένα προσωρινό όριο που μπήκε για να ανέβει αργότερα· είναι το σταθερό ταβάνι πάνω στο οποίο χτίζεται το παιχνίδι.

Γιατί ένα σταθερό ταβάνι;

  • Δεν υπάρχει πληθωρισμός επιπέδων. Κάθε φορά που ένα όριο ανεβαίνει, τα προηγούμενα επίπεδα, καθώς και ο εξοπλισμός και τα επιτεύγματα που κερδήθηκαν εκεί, σημαίνουν λίγο λιγότερα. Ένα σταθερό ταβάνι κάνει το 99 να σημαίνει το ίδιο πράγμα σήμερα και ύστερα από χρόνια.
  • Ο στόχος είναι ξεκάθαρος. Ξέρετε πού πηγαίνετε. Η αίσθηση «μόλις τους είχα φτάσει και ο πήχης ανέβηκε ξανά» δεν υπάρχει σε αυτό το παιχνίδι.
  • Το παλιό περιεχόμενο δεν πεθαίνει. Με σταθερό όριο, οι περιοχές, τα μπουντρούμια και τα τέρατα διατηρούν το νόημά τους στο δικό τους εύρος επιπέδων· ο κόσμος δεν γίνεται ένα μέρος όπου μετράει μόνο το ανώτατο επίπεδο.
  • Οι νέοι παίκτες μπορούν να προλάβουν τους παλιούς. Όποιος ξεκινά αργότερα δεν κυνηγά έναν κινούμενο στόχο· έχει μπροστά του έναν σταθερό δρόμο με εφικτό τέλος.

Το να φτάσετε στο 99 δεν είναι το τέλος του δρόμου. Η αναβάθμιση του εξοπλισμού, η πρόοδος των δεξιοτήτων, το εμπόριο, οι πόλεμοι συντεχνιών και η αντιπαλότητα των αυτοκρατοριών συνεχίζονται και αφού φτάσετε στο όριο. Ένα σταθερό ταβάνι κρατά σταθερή και την αξία αυτών των επιδιώξεων.

Τα συστήματα που δεν θα προσθέσουμε

Τα παρακάτω είδη συστημάτων τα έχουμε αφήσει σκόπιμα εκτός παιχνιδιού. Το κοινό τους σημείο είναι το εξής: στοιβάζουν ένα νέο στρώμα δύναμης πάνω στην υπάρχουσα πρόοδο και έτσι επισκιάζουν τον κόπο που προηγήθηκε.

Αλχημεία και σετ από πέτρες δύναμης

Εννοούμε σετ από πέτρες που μαζεύονται σε ξεχωριστό inventory και μεγαλώνουν βαθμίδα προς βαθμίδα μέσα από έναν μακρύ κύκλο αναβάθμισης βασισμένο στην τύχη. Ένα τέτοιο σύστημα ανοίγει ένα δεύτερο στρώμα στατιστικών δίπλα στο όπλο και στην πανοπλία σας.

  • Επίδραση στην ισορροπία: Μεγαλώνει την απόσταση ανάμεσα σε δύο χαρακτήρες πέρα από ό,τι μπορούν να εξηγήσουν ο εξοπλισμός και η ικανότητα.
  • Επίδραση στον κόπο: Εξοπλισμός που αναβαθμιζόταν επί χρόνια περνά σε δεύτερη μοίρα δίπλα στο νέο στρώμα.
  • Επίδραση στην οικονομία: Η αγορά κλειδώνει σε μία μόνο αλυσίδα υλικών και όλα τα υπόλοιπα χάνουν την αξία τους.

Εσάρπες ώμου και απορρόφηση

Τα αξεσουάρ που απορροφούν τα μπόνους ενός άλλου αντικειμένου και τα φέρουν ως δικά τους κάνουν τον δυνατό ακόμη δυνατότερο: ο παίκτης με το καλύτερο όπλο φέρει τα μπόνους αυτού του όπλου για δεύτερη φορά.

  • Επίδραση στην ισορροπία: Το πλεονέκτημα πολλαπλασιάζεται· η απόσταση μεγαλώνει αντί να κλείνει.
  • Επίδραση στον κόπο: Όταν το ποσοστό απορρόφησης εξαρτάται από την τύχη, μια ζαριά κρίνει πόσο αξίζει ο κόπος σας.
  • Επίδραση στην οικονομία: Η αξία συγκεντρώνεται σε μια χούφτα άψογα κομμάτια και όλα τα υπόλοιπα γίνονται παλιοσίδερα.

Θέση ζώνης και inventory ζώνης

Μια επιπλέον θέση εξοπλισμού, μαζί με τις τσέπες αναλωσίμων που τη συνοδεύουν, μοιάζει ακίνδυνη, όμως αυξάνει τον αριθμό των φίλτρων που μπορείτε να πάρετε μαζί σας στη μάχη.

  • Επίδραση στην ισορροπία: Το PvP καταλήγει να εξαρτάται λιγότερο από το ποιος παίζει καλύτερα και περισσότερο από το ποιος έχει πιο βαθιές τσέπες.
  • Επίδραση στον κόπο: Κάθε χαρακτήρας βρίσκεται μπροστά σε ένα νέο, αναπόφευκτο σκαλοπάτι εξοπλισμού· το να παίζετε εναλλακτικό χαρακτήρα γίνεται τιμωρία.
  • Επίδραση στην οικονομία: Η ζήτηση για αναλώσιμα φουσκώνει μέχρι που παραγκωνίζει το υπόλοιπο παιχνίδι.

Στρώματα αύρας

Οι στολές αύρας που μεγαλώνουν και εξελίσσονται μέσω απορρόφησης επαναλαμβάνουν άλλη μία φορά τη λογική του συστήματος με τις εσάρπες: ένα ακόμη στρώμα πάνω στη δύναμη που ήδη έχετε.

  • Επίδραση στην ισορροπία: Κάθε στρώμα που στοιβάζεται ψηλώνει τον τοίχο που πρέπει να σκαρφαλώσουν οι νέοι παίκτες και όσοι επιστρέφουν.
  • Επίδραση στον κόπο και στην οικονομία: Η ίδια με των άλλων συστημάτων απορρόφησης· η αξία συγκεντρώνεται σε λίγα κομμάτια και ο προηγούμενος κόπος περνά στο περιθώριο.

Λογισμικό anti-cheat τρίτων που εγκαθίσταται στη συσκευή σας

Δεν σας υποχρεώνουμε να εγκαταστήσετε μαζί με το παιχνίδι ξεχωριστό λογισμικό anti-cheat τρίτων. Το τίμιο παιχνίδι το προστατεύουμε με άλλον τρόπο: επαληθεύουμε τους κανόνες στον διακομιστή. Ο διακομιστής αποφασίζει την έκβαση της κίνησης και της μάχης· η συσκευή του παίκτη απλώς δείχνει όσα αναφέρει ο διακομιστής. Η ασυνήθιστη συμπεριφορά παρακολουθείται από την πλευρά του διακομιστή και οι Game Masters εξετάζουν τις αναφορές για κλέψιμο και παρενόχληση. Κανένα μέτρο δεν είναι τέλειο· όμως το να εμπιστευόμαστε τον διακομιστή και όχι τη συσκευή σας είναι και πιο δίκαιο και πιο σεβαστικό απέναντι στον παίκτη.

Τι προστατεύει πραγματικά τον κόπο στο παιχνίδι σήμερα

Οι υποσχέσεις δίνονται εύκολα· αυτό που μετρά είναι να τις στηρίζει το παιχνίδι. Να τι υπάρχει σήμερα στην έκδοση ανάπτυξης:

  • Gameplay με κυρίαρχο διακομιστή: Η θέση, η ζημιά και η έκβαση της μάχης υπολογίζονται στον διακομιστή.
  • Όχι pay-to-win: Το κατάστημα του παιχνιδιού προσφέρει μόνο στολές, εμφανίσεις και αντικείμενα ευκολίας – τίποτα που να δίνει μαχητική δύναμη, εμπειρία ή νόμισμα του παιχνιδιού. Λεπτομέρειες θα βρείτε στην ανάρτηση για το «όχι pay-to-win».
  • Πρόοδος χτισμένη στον κόπο: Τα επίπεδα κερδίζονται παίζοντας. Ο εξοπλισμός αναβαθμίζεται στον σιδηρουργό με απόπειρες που έχουν κόστος και ρίσκο. Τα βιβλία που χρειάζονται για τις ανώτερες βαθμίδες των δεξιοτήτων σας δεν πωλούνται στο κατάστημα· κερδίζονται μέσα στο παιχνίδι.
  • Οικονομία φτιαγμένη από τους παίκτες: Οι παίκτες αποφασίζουν πόσο αξίζει ένα αντικείμενο· κάνετε συναλλαγές απευθείας και μέσω της offline αγοράς. Τα αντικείμενα που αγοράζονται από το κατάστημα φτάνουν δεσμευμένα και δεν μπορούν να πουληθούν μέσα σε αυτή την οικονομία.
  • Μόνιμος χαρακτήρας: Δεν υπάρχουν εποχικοί μηδενισμοί· ο χαρακτήρας που χτίζετε μένει μαζί σας.
  • Κανόνες που προστατεύουν τους νεοφερμένους: Οι χαρακτήρες κάτω από το επίπεδο 15 δεν μπορούν να δεχτούν επίθεση στις περιοχές της δικής τους αυτοκρατορίας.

Τα τέσσερα ερωτήματα που θέτουμε πριν προσθέσουμε ένα σύστημα

Το παιχνίδι αυτό θα μεγαλώσει, φυσικά. Όμως κάθε σύστημα που προσθέτουμε πρέπει πρώτα να περάσει από αυτά τα τέσσερα ερωτήματα:

  1. Χαλά την ισορροπία; Αν μεγαλώνει την απόσταση ανάμεσα σε δύο παίκτες πέρα από ό,τι μπορούν να εξηγήσουν ο κόπος και η ικανότητα, δεν μπαίνει.
  2. Υποτιμά τον προηγούμενο κόπο; Αν κάνει συνηθισμένα μέσα σε μια νύχτα όσα έχουν κερδηθεί ως τώρα, δεν μπαίνει.
  3. Δίνει πλεονέκτημα σε όσους πληρώνουν; Αν μετατρέπει τα πραγματικά χρήματα σε δύναμη, εμπειρία ή νόμισμα του παιχνιδιού, δεν μπαίνει.
  4. Το θέλουν οι παίκτες; Δεν θα παρουσιάσουμε ως «περιεχόμενο» κάτι που η κοινότητα ξεκάθαρα δεν θέλει.

Για το τέταρτο ερώτημα χρειαζόμαστε τη φωνή σας. Μπορείτε να μοιραστείτε τις ιδέες σας στην κοινότητά μας στο Discord και μέσω της σελίδας Επικοινωνία στον ιστότοπο του στούντιο· μέσα στο παιχνίδι μπορείτε επίσης να απευθυνθείτε στους Game Masters.

Συχνές ερωτήσεις

Θα ανέβει το μέγιστο επίπεδο στο μέλλον;

Δεν έχουμε τέτοιο σχέδιο. Το όριο σχεδιάστηκε να είναι το 99, και η ισορροπία, το περιεχόμενο και η οικονομία του παιχνιδιού χτίζονται γύρω από αυτό το σταθερό ταβάνι. Το νέο περιεχόμενο πρέπει να έρχεται από τη διεύρυνση του κόσμου, όχι από το ανέβασμα του πήχη.

Θα προστεθεί σύστημα αλχημείας, εσάρπας, ζώνης ή αύρας;

Όχι. Τέτοιου είδους συστήματα αφέθηκαν σκόπιμα εκτός σχεδιασμού· οι λόγοι βρίσκονται παραπάνω.

Άρα δεν θα προστεθεί ποτέ κανένα νέο σύστημα;

Θα προστεθούν· όσα περνούν τα τέσσερα ερωτήματα. Το κριτήριο δεν είναι αν προστίθεται κάτι καινούργιο, αλλά αν αυτό που προστίθεται προστατεύει τον κόπο.

Πώς καταπολεμάτε το κλέψιμο χωρίς λογισμικό anti-cheat;

Επαληθεύοντας τους κανόνες στον διακομιστή, παρακολουθώντας την ασυνήθιστη συμπεριφορά και εξετάζοντας τις αναφορές. Δεν μπαίνουμε σε λεπτομέρειες, επειδή αυτές οι λεπτομέρειες είναι χρήσιμες κυρίως σε όσους θέλουν να κλέψουν.

Είναι αυτό εγγύηση;

Είναι μια σχεδιαστική δέσμευση: δηλώνουμε ανοιχτά με ποιες αρχές αναπτύσσουμε το παιχνίδι και ποιες γραμμές δεν θα περάσουμε. Το αν στεκόμαστε πίσω από αυτήν θα το βλέπουν οι παίκτες σε κάθε μας βήμα.

Επόμενο βήμα

Την πλευρά της δέσμευσης που αφορά τις πληρωμές μπορείτε να τη διαβάσετε στο όχι pay-to-win: η Δέσμευση τίμιου παιχνιδιού, και το κείμενο που ισχύει για όλα τα παιχνίδια του στούντιο στην ενότητα Δέσμευση τίμιου παιχνιδιού. Για να γνωρίσετε το ίδιο το παιχνίδι, πηγαίνετε στο «Τι είναι το Ancient Online: Remastered;»· για να δείτε πώς λειτουργεί η πρόοδος, διαβάστε τον οδηγό κλάσεων χαρακτήρων.

Κοινοποίηση:
Διαθέσιμο και σε29
Discord