ASTRONAUT

Legendarny świat MMORPG starożytnego Wschodu

Rejestracja konta odbywa się w kliencie gry. Pobierz Ancient Online, uruchom grę i załóż konto bezpośrednio w kliencie.

ZWIASTUNZobacz legendę

Blog O grze

Nasza obietnica projektowa: wartość wysiłku, limit 99. poziomu i systemy, których nie dodamy

7 min czytania Autor: Astronaut Entertainment Zaktualizowano:

W Ancient Online siłę zdobywa się wysiłkiem: maksymalny poziom to 99 i nie dodamy warstw siły psujących balans. Oto nasza obietnica projektowa.

Dłonie kowala kujące na kowadle kawałek żelaza trzymany szczypcami

Największą obawą każdego, kto poświęca lata grze MMORPG, jest to, że ten wysiłek straci wartość po jednej aktualizacji: pojawia się nowa warstwa siły i wyposażenie budowane miesiącami z dnia na dzień staje się zwyczajne. Projektując Ancient Online: Remastered, potraktowaliśmy tę obawę poważnie. Ten wpis przedstawia naszą obietnicę projektową: w tym świecie liczy się wysiłek; maksymalny poziom to 99; i nie zbudujemy systemów, które psują balans gry albo których gracze nie lubią.

Ten wpis to deklaracja zasad projektowych. Gra jest w fazie rozwoju; liczby i szczegóły mogą zostać dostrojone przed premierą, ale opisany tu kierunek się nie zmieni.

Główna myśl: w tym świecie liczy się wysiłek

Siła twojej postaci bierze się z trzech źródeł: z tego, co zdobywasz, grając, z biegłości, którą budujesz, ucząc się gry, i z ludzi, z którymi grasz. Zdobywasz poziomy, ulepszasz wyposażenie, rozwijasz umiejętności i razem z gildią podejmujesz trudniejsze wyzwania. Wszystko to wymaga czasu i uwagi i właśnie dlatego ma wartość.

Naszym zadaniem jest tę wartość chronić. Zanim jakiś system trafi do gry, zadajemy sobie przede wszystkim jedno pytanie: czy umniejsza wysiłek, który gracze już włożyli? Jeśli odpowiedź brzmi „tak”, ten system nie trafi do tej gry.

Maksymalny poziom to 99

W Ancient Online maksymalny poziom to 99. Tabela doświadczenia jest określona od poziomu 1 do poziomu 99, a postać, która osiąga 99. poziom, przestaje zdobywać doświadczenie. To nie tymczasowy limit ustawiony po to, by później go podnieść; to stały pułap, na którym zbudowana jest gra.

Dlaczego stały pułap?

  • Brak inflacji poziomów. Za każdym razem, gdy limit rośnie, wcześniejsze poziomy oraz zdobyte na nich wyposażenie i osiągnięcia znaczą odrobinę mniej. Stały pułap sprawia, że 99 znaczy to samo dziś i za wiele lat.
  • Cel jest jasny. Wiesz, dokąd zmierzasz. W tej grze nie ma poczucia, że „ledwo udało się dogonić resztę, a poprzeczka znów poszła w górę”.
  • Stara zawartość nie umiera. Przy stałym limicie regiony, lochy i potwory zachowują znaczenie w swoich przedziałach poziomów; świat nie zamienia się w miejsce, w którym liczy się tylko maksymalny poziom.
  • Nowi gracze mogą nadrobić dystans. Kto zaczyna później, nie goni ruchomego celu; ma przed sobą stałą, osiągalną drogę.

Osiągnięcie 99. poziomu nie jest końcem drogi. Ulepszanie wyposażenia, rozwijanie umiejętności, handel, wojny gildii i rywalizacja między imperiami trwają dalej po dojściu do limitu. Stały pułap utrwala również wartość tych zajęć.

Systemy, których nie dodamy

Poniższe rodzaje systemów celowo pozostawiliśmy poza grą. Łączy je jedno: nakładają nową warstwę siły na istniejący rozwój postaci, a przez to przyćmiewają wysiłek włożony wcześniej.

Alchemia i zestawy kamieni mocy

Mamy na myśli zestawy kamieni zbieranych w osobnym ekwipunku i rozwijanych stopień po stopniu w długiej, opartej na szczęściu pętli ulepszeń. Taki system otwiera drugą warstwę statystyk obok broni i zbroi.

  • Wpływ na balans: Powiększa różnicę między dwiema postaciami ponad wszystko, co da się wytłumaczyć wyposażeniem i umiejętnościami gracza.
  • Wpływ na wysiłek: Wyposażenie ulepszane latami schodzi na drugi plan wobec nowej warstwy.
  • Wpływ na gospodarkę: Rynek skupia się na jednym łańcuchu materiałów, a wszystko inne traci wartość.

Szarfy naramienne i absorpcja

Akcesoria, które wchłaniają bonusy innego przedmiotu i noszą je jako własne, sprawiają, że silni stają się jeszcze silniejsi: gracz z najlepszą bronią może nosić jej bonusy po raz drugi.

  • Wpływ na balans: Przewaga się kumuluje; różnica rośnie, zamiast maleć.
  • Wpływ na wysiłek: Gdy stopień absorpcji zależy od szczęścia, o wartości twojego wysiłku decyduje rzut kośćmi.
  • Wpływ na gospodarkę: Wartość skupia się w garstce bezbłędnych egzemplarzy, a cała reszta staje się złomem.

Slot na pas i ekwipunek pasa

Dodatkowy slot wyposażenia i związane z nim kieszenie na przedmioty jednorazowe wyglądają niewinnie, ale zwiększają liczbę mikstur, które możesz zabrać do walki.

  • Wpływ na balans: PvP zaczyna zależeć mniej od tego, kto gra lepiej, a bardziej od tego, kto ma głębsze kieszenie.
  • Wpływ na wysiłek: Każda postać staje przed nowym, nieuniknionym etapem wyposażenia; gra dodatkową postacią zamienia się w karę.
  • Wpływ na gospodarkę: Popyt na przedmioty jednorazowe puchnie, aż wypiera resztę gry.

Warstwy aury

Stroje aury, które rosną i ewoluują przez absorpcję, powtarzają jeszcze raz logikę systemu szarf: kolejna warstwa na sile, którą już masz.

  • Wpływ na balans: Każda kolejna warstwa podnosi mur, na który muszą się wspiąć nowi i powracający gracze.
  • Wpływ na wysiłek i gospodarkę: Taki sam jak w pozostałych systemach absorpcji; wartość skupia się w kilku przedmiotach, a wcześniejszy wysiłek schodzi na dalszy plan.

Zewnętrzne oprogramowanie antycheatowe instalowane na twoim urządzeniu

Nie każemy ci instalować razem z grą osobnego oprogramowania antycheatowego firm trzecich. Uczciwą grę chronimy inaczej: weryfikujemy zasady na serwerze. To serwer rozstrzyga wynik ruchu i walki; urządzenie gracza pokazuje tylko to, co przekaże serwer. Nietypowe zachowania są śledzone po stronie serwera, a zgłoszenia oszustw i nękania sprawdzają Game Masterzy. Żadne zabezpieczenie nie jest doskonałe; ale pokładanie zaufania w serwerze, a nie w twoim urządzeniu, jest i uczciwsze, i bardziej szanuje gracza.

Co naprawdę chroni wysiłek w grze już dziś

Obietnice łatwo składać; liczy się to, by gra je potwierdzała. Oto, co istnieje w wersji deweloperskiej już dziś:

  • Rozgrywka z autorytatywnym serwerem: Pozycja, obrażenia i wyniki walki są obliczane na serwerze.
  • Bez płacenia za wygraną: W sklepie w grze są tylko kostiumy, wygląd i przedmioty ułatwiające grę – nic, co daje siłę bojową, doświadczenie lub walutę gry. Szczegóły znajdziesz we wpisie o braku pay-to-win.
  • Rozwój oparty na wysiłku: Poziomy zdobywa się, grając. Wyposażenie ulepsza się u kowala w próbach, które mają swój koszt i ryzyko. Ksiąg potrzebnych do wyższych rang umiejętności nie sprzedaje się w sklepie; zdobywa się je w grze.
  • Gospodarka tworzona przez graczy: To gracze decydują, ile wart jest przedmiot; handlujesz bezpośrednio i przez targ offline. Przedmioty kupione w sklepie trafiają do ciebie jako przypisane i nie można ich sprzedać w tej gospodarce.
  • Trwała postać: Nie ma sezonowych resetów; postać, którą budujesz, zostaje z tobą.
  • Zasady chroniące nowych graczy: Postaci poniżej 15. poziomu nie można zaatakować w regionach ich własnego imperium.

Cztery pytania, które zadajemy przed dodaniem systemu

Ta gra oczywiście będzie się rozwijać. Ale każdy dodawany system musi najpierw przejść przez cztery pytania:

  1. Czy psuje balans? Jeśli powiększa różnicę między dwoma graczami ponad to, co da się wytłumaczyć wysiłkiem i umiejętnościami, nie trafia do gry.
  2. Czy umniejsza wcześniejszy wysiłek? Jeśli z dnia na dzień czyni zwyczajnym to, co zdobyto do tej pory, nie trafia do gry.
  3. Czy daje przewagę tym, którzy płacą? Jeśli zamienia prawdziwe pieniądze w siłę, doświadczenie lub walutę gry, nie trafia do gry.
  4. Czy gracze tego chcą? Nie będziemy przedstawiać jako „zawartości” czegoś, czego społeczność wyraźnie nie lubi.

Do czwartego pytania potrzebujemy twojego głosu. Swoimi pomysłami możesz dzielić się w naszej społeczności na Discordzie i przez stronę Kontakt w witrynie studia; w grze możesz też zwrócić się do Game Masterów.

Najczęściej zadawane pytania

Czy maksymalny poziom zostanie w przyszłości podniesiony?

Nie mamy takich planów. Limit został zaprojektowany jako 99, a balans, zawartość i gospodarka gry powstają wokół tego stałego pułapu. Nowa zawartość ma brać się z poszerzania świata, a nie z podnoszenia poprzeczki.

Czy pojawi się system alchemii, szarf, pasa albo aury?

Nie. Systemy tego rodzaju celowo pozostawiliśmy poza zakresem gry; powody opisaliśmy wyżej.

Czy to znaczy, że nigdy nie dodacie nowych systemów?

Dodamy; te, które przejdą przez cztery pytania. Sprawdzianem nie jest to, czy dodajemy coś nowego, ale to, czy to, co dodajemy, chroni wysiłek.

Jak walczycie z oszustwami bez oprogramowania antycheatowego?

Weryfikując zasady na serwerze, śledząc nietypowe zachowania i sprawdzając zgłoszenia. Nie wchodzimy w szczegóły, bo najbardziej przydałyby się one tym, którzy chcą oszukiwać.

Czy to gwarancja?

To obietnica projektowa: otwarcie mówimy, według jakich zasad tworzymy grę i jakich granic nie przekroczymy. To, czy jej dotrzymujemy, gracze zobaczą w każdym naszym kroku.

Następny krok

O płatniczej stronie obietnicy przeczytasz we wpisie bez pay-to-win: nasza obietnica fair play, a tekst dotyczący wszystkich gier studia znajdziesz w sekcji Obietnica fair play. Aby poznać samą grę, przejdź do wpisu Czym jest Ancient Online: Remastered?; aby zobaczyć, jak działa rozwój postaci, przeczytaj poradnik po klasach postaci.

Udostępnij:
Dostępne także w językach29
Discord