Nasza obietnica projektowa: wartość wysiłku, limit 99. poziomu i systemy, których nie dodamy
W Ancient Online siłę zdobywa się wysiłkiem: maksymalny poziom to 99 i nie dodamy warstw siły psujących balans. Oto nasza obietnica projektowa.
Największą obawą każdego, kto poświęca lata grze MMORPG, jest to, że ten wysiłek straci wartość po jednej aktualizacji: pojawia się nowa warstwa siły i wyposażenie budowane miesiącami z dnia na dzień staje się zwyczajne. Projektując Ancient Online: Remastered, potraktowaliśmy tę obawę poważnie. Ten wpis przedstawia naszą obietnicę projektową: w tym świecie liczy się wysiłek; maksymalny poziom to 99; i nie zbudujemy systemów, które psują balans gry albo których gracze nie lubią.
Ten wpis to deklaracja zasad projektowych. Gra jest w fazie rozwoju; liczby i szczegóły mogą zostać dostrojone przed premierą, ale opisany tu kierunek się nie zmieni.
Główna myśl: w tym świecie liczy się wysiłek
Siła twojej postaci bierze się z trzech źródeł: z tego, co zdobywasz, grając, z biegłości, którą budujesz, ucząc się gry, i z ludzi, z którymi grasz. Zdobywasz poziomy, ulepszasz wyposażenie, rozwijasz umiejętności i razem z gildią podejmujesz trudniejsze wyzwania. Wszystko to wymaga czasu i uwagi i właśnie dlatego ma wartość.
Naszym zadaniem jest tę wartość chronić. Zanim jakiś system trafi do gry, zadajemy sobie przede wszystkim jedno pytanie: czy umniejsza wysiłek, który gracze już włożyli? Jeśli odpowiedź brzmi „tak”, ten system nie trafi do tej gry.
Maksymalny poziom to 99
W Ancient Online maksymalny poziom to 99. Tabela doświadczenia jest określona od poziomu 1 do poziomu 99, a postać, która osiąga 99. poziom, przestaje zdobywać doświadczenie. To nie tymczasowy limit ustawiony po to, by później go podnieść; to stały pułap, na którym zbudowana jest gra.
Dlaczego stały pułap?
- Brak inflacji poziomów. Za każdym razem, gdy limit rośnie, wcześniejsze poziomy oraz zdobyte na nich wyposażenie i osiągnięcia znaczą odrobinę mniej. Stały pułap sprawia, że 99 znaczy to samo dziś i za wiele lat.
- Cel jest jasny. Wiesz, dokąd zmierzasz. W tej grze nie ma poczucia, że „ledwo udało się dogonić resztę, a poprzeczka znów poszła w górę”.
- Stara zawartość nie umiera. Przy stałym limicie regiony, lochy i potwory zachowują znaczenie w swoich przedziałach poziomów; świat nie zamienia się w miejsce, w którym liczy się tylko maksymalny poziom.
- Nowi gracze mogą nadrobić dystans. Kto zaczyna później, nie goni ruchomego celu; ma przed sobą stałą, osiągalną drogę.
Osiągnięcie 99. poziomu nie jest końcem drogi. Ulepszanie wyposażenia, rozwijanie umiejętności, handel, wojny gildii i rywalizacja między imperiami trwają dalej po dojściu do limitu. Stały pułap utrwala również wartość tych zajęć.
Systemy, których nie dodamy
Poniższe rodzaje systemów celowo pozostawiliśmy poza grą. Łączy je jedno: nakładają nową warstwę siły na istniejący rozwój postaci, a przez to przyćmiewają wysiłek włożony wcześniej.
Alchemia i zestawy kamieni mocy
Mamy na myśli zestawy kamieni zbieranych w osobnym ekwipunku i rozwijanych stopień po stopniu w długiej, opartej na szczęściu pętli ulepszeń. Taki system otwiera drugą warstwę statystyk obok broni i zbroi.
- Wpływ na balans: Powiększa różnicę między dwiema postaciami ponad wszystko, co da się wytłumaczyć wyposażeniem i umiejętnościami gracza.
- Wpływ na wysiłek: Wyposażenie ulepszane latami schodzi na drugi plan wobec nowej warstwy.
- Wpływ na gospodarkę: Rynek skupia się na jednym łańcuchu materiałów, a wszystko inne traci wartość.
Szarfy naramienne i absorpcja
Akcesoria, które wchłaniają bonusy innego przedmiotu i noszą je jako własne, sprawiają, że silni stają się jeszcze silniejsi: gracz z najlepszą bronią może nosić jej bonusy po raz drugi.
- Wpływ na balans: Przewaga się kumuluje; różnica rośnie, zamiast maleć.
- Wpływ na wysiłek: Gdy stopień absorpcji zależy od szczęścia, o wartości twojego wysiłku decyduje rzut kośćmi.
- Wpływ na gospodarkę: Wartość skupia się w garstce bezbłędnych egzemplarzy, a cała reszta staje się złomem.
Slot na pas i ekwipunek pasa
Dodatkowy slot wyposażenia i związane z nim kieszenie na przedmioty jednorazowe wyglądają niewinnie, ale zwiększają liczbę mikstur, które możesz zabrać do walki.
- Wpływ na balans: PvP zaczyna zależeć mniej od tego, kto gra lepiej, a bardziej od tego, kto ma głębsze kieszenie.
- Wpływ na wysiłek: Każda postać staje przed nowym, nieuniknionym etapem wyposażenia; gra dodatkową postacią zamienia się w karę.
- Wpływ na gospodarkę: Popyt na przedmioty jednorazowe puchnie, aż wypiera resztę gry.
Warstwy aury
Stroje aury, które rosną i ewoluują przez absorpcję, powtarzają jeszcze raz logikę systemu szarf: kolejna warstwa na sile, którą już masz.
- Wpływ na balans: Każda kolejna warstwa podnosi mur, na który muszą się wspiąć nowi i powracający gracze.
- Wpływ na wysiłek i gospodarkę: Taki sam jak w pozostałych systemach absorpcji; wartość skupia się w kilku przedmiotach, a wcześniejszy wysiłek schodzi na dalszy plan.
Zewnętrzne oprogramowanie antycheatowe instalowane na twoim urządzeniu
Nie każemy ci instalować razem z grą osobnego oprogramowania antycheatowego firm trzecich. Uczciwą grę chronimy inaczej: weryfikujemy zasady na serwerze. To serwer rozstrzyga wynik ruchu i walki; urządzenie gracza pokazuje tylko to, co przekaże serwer. Nietypowe zachowania są śledzone po stronie serwera, a zgłoszenia oszustw i nękania sprawdzają Game Masterzy. Żadne zabezpieczenie nie jest doskonałe; ale pokładanie zaufania w serwerze, a nie w twoim urządzeniu, jest i uczciwsze, i bardziej szanuje gracza.
Co naprawdę chroni wysiłek w grze już dziś
Obietnice łatwo składać; liczy się to, by gra je potwierdzała. Oto, co istnieje w wersji deweloperskiej już dziś:
- Rozgrywka z autorytatywnym serwerem: Pozycja, obrażenia i wyniki walki są obliczane na serwerze.
- Bez płacenia za wygraną: W sklepie w grze są tylko kostiumy, wygląd i przedmioty ułatwiające grę – nic, co daje siłę bojową, doświadczenie lub walutę gry. Szczegóły znajdziesz we wpisie o braku pay-to-win.
- Rozwój oparty na wysiłku: Poziomy zdobywa się, grając. Wyposażenie ulepsza się u kowala w próbach, które mają swój koszt i ryzyko. Ksiąg potrzebnych do wyższych rang umiejętności nie sprzedaje się w sklepie; zdobywa się je w grze.
- Gospodarka tworzona przez graczy: To gracze decydują, ile wart jest przedmiot; handlujesz bezpośrednio i przez targ offline. Przedmioty kupione w sklepie trafiają do ciebie jako przypisane i nie można ich sprzedać w tej gospodarce.
- Trwała postać: Nie ma sezonowych resetów; postać, którą budujesz, zostaje z tobą.
- Zasady chroniące nowych graczy: Postaci poniżej 15. poziomu nie można zaatakować w regionach ich własnego imperium.
Cztery pytania, które zadajemy przed dodaniem systemu
Ta gra oczywiście będzie się rozwijać. Ale każdy dodawany system musi najpierw przejść przez cztery pytania:
- Czy psuje balans? Jeśli powiększa różnicę między dwoma graczami ponad to, co da się wytłumaczyć wysiłkiem i umiejętnościami, nie trafia do gry.
- Czy umniejsza wcześniejszy wysiłek? Jeśli z dnia na dzień czyni zwyczajnym to, co zdobyto do tej pory, nie trafia do gry.
- Czy daje przewagę tym, którzy płacą? Jeśli zamienia prawdziwe pieniądze w siłę, doświadczenie lub walutę gry, nie trafia do gry.
- Czy gracze tego chcą? Nie będziemy przedstawiać jako „zawartości” czegoś, czego społeczność wyraźnie nie lubi.
Do czwartego pytania potrzebujemy twojego głosu. Swoimi pomysłami możesz dzielić się w naszej społeczności na Discordzie i przez stronę Kontakt w witrynie studia; w grze możesz też zwrócić się do Game Masterów.
Najczęściej zadawane pytania
Czy maksymalny poziom zostanie w przyszłości podniesiony?
Nie mamy takich planów. Limit został zaprojektowany jako 99, a balans, zawartość i gospodarka gry powstają wokół tego stałego pułapu. Nowa zawartość ma brać się z poszerzania świata, a nie z podnoszenia poprzeczki.
Czy pojawi się system alchemii, szarf, pasa albo aury?
Nie. Systemy tego rodzaju celowo pozostawiliśmy poza zakresem gry; powody opisaliśmy wyżej.
Czy to znaczy, że nigdy nie dodacie nowych systemów?
Dodamy; te, które przejdą przez cztery pytania. Sprawdzianem nie jest to, czy dodajemy coś nowego, ale to, czy to, co dodajemy, chroni wysiłek.
Jak walczycie z oszustwami bez oprogramowania antycheatowego?
Weryfikując zasady na serwerze, śledząc nietypowe zachowania i sprawdzając zgłoszenia. Nie wchodzimy w szczegóły, bo najbardziej przydałyby się one tym, którzy chcą oszukiwać.
Czy to gwarancja?
To obietnica projektowa: otwarcie mówimy, według jakich zasad tworzymy grę i jakich granic nie przekroczymy. To, czy jej dotrzymujemy, gracze zobaczą w każdym naszym kroku.
Następny krok
O płatniczej stronie obietnicy przeczytasz we wpisie bez pay-to-win: nasza obietnica fair play, a tekst dotyczący wszystkich gier studia znajdziesz w sekcji Obietnica fair play. Aby poznać samą grę, przejdź do wpisu Czym jest Ancient Online: Remastered?; aby zobaczyć, jak działa rozwój postaci, przeczytaj poradnik po klasach postaci.


