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저희의 디자인 약속: 노력의 가치, 레벨 99 상한, 그리고 추가하지 않을 시스템

8분 분량 작성자: Astronaut Entertainment 수정일:

Ancient Online에서 힘은 노력으로 얻습니다. 최고 레벨은 99이며, 밸런스를 무너뜨리는 힘의 층은 추가하지 않습니다. 저희의 디자인 약속을 소개합니다.

모루 위에서 집게로 잡은 쇳조각을 망치로 두드리는 대장장이의 손

MMORPG에 몇 년을 쏟은 사람이 가장 두려워하는 것은, 그 노력이 단 한 번의 업데이트로 가치를 잃는 모습을 보는 일입니다. 새로운 힘의 층이 등장하고, 몇 달에 걸쳐 맞춘 장비가 하룻밤 사이에 평범해집니다. 저희는 Ancient Online: Remastered를 설계하면서 이 두려움을 진지하게 받아들였습니다. 이 글은 저희의 디자인 약속을 밝힙니다. 이 세계에서 중요한 것은 노력이고, 최고 레벨은 99이며, 게임의 밸런스를 무너뜨리거나 플레이어가 싫어하는 시스템은 만들지 않겠다는 것입니다.

이 글은 디자인 원칙을 밝히는 글입니다. 게임은 개발 중이며, 수치와 세부 내용은 출시 전에 조정될 수 있지만 여기에서 말하는 방향은 바뀌지 않습니다.

핵심 생각: 이 세계에서는 노력이 중요합니다

캐릭터의 힘은 세 곳에서 나옵니다. 플레이로 얻은 것, 게임을 익히며 쌓은 숙련도, 그리고 함께 플레이하는 사람들입니다. 레벨을 올리고, 장비를 강화하고, 스킬을 키우고, 길드와 함께 더 어려운 목표에 도전합니다. 이 모든 것에는 시간과 정성이 들고, 바로 그렇기 때문에 가치가 있습니다.

저희의 일은 그 가치를 지키는 것입니다. 어떤 시스템을 게임에 넣기 전에 저희가 스스로에게 가장 먼저 던지는 질문은 이것입니다. 플레이어가 이미 들인 노력을 헐값으로 만드는가? 답이 “그렇다”라면 그 시스템은 이 게임에 들어가지 않습니다.

최고 레벨은 99입니다

Ancient Online의 최고 레벨은 99입니다. 경험치 테이블은 레벨 1부터 레벨 99까지 정의되어 있으며, 99에 도달한 캐릭터는 더 이상 경험치를 얻지 않습니다. 이것은 나중에 올리려고 임시로 둔 제한이 아닙니다. 게임이 그 위에 세워지는 고정된 상한입니다.

왜 상한을 고정하나요?

  • 레벨 인플레이션이 없습니다. 상한이 오를 때마다 이전 레벨과 거기에서 얻은 장비, 업적의 의미는 조금씩 줄어듭니다. 상한이 고정되어 있으면 99의 의미는 오늘도, 몇 년 뒤에도 같습니다.
  • 목표가 분명합니다. 어디로 가고 있는지 알 수 있습니다. “겨우 따라잡았더니 기준이 또 올라갔다”는 느낌은 이 게임에 없습니다.
  • 예전 콘텐츠가 죽지 않습니다. 상한이 고정되어 있으면 지역, 던전, 몬스터는 각자의 레벨 구간에서 의미를 유지합니다. 세계가 최고 레벨만 의미를 갖는 곳으로 변하지 않습니다.
  • 새로운 플레이어가 따라잡을 수 있습니다. 나중에 시작한 사람도 움직이는 목표를 쫓지 않습니다. 그 앞에는 고정된, 닿을 수 있는 길이 있습니다.

99에 도달하는 것이 길의 끝은 아닙니다. 장비 강화, 스킬 성장, 거래, 길드전, 제국 간 경쟁은 상한에 도달한 뒤에도 계속됩니다. 고정된 상한은 이런 활동의 가치도 함께 고정해 줍니다.

추가하지 않을 시스템

저희는 다음과 같은 종류의 시스템을 의도적으로 게임에서 제외했습니다. 이들의 공통점은 기존의 성장 위에 새로운 힘의 층을 쌓아 올리고, 그럼으로써 이전의 노력을 가려 버린다는 것입니다.

연금술과 파워 스톤 세트

별도의 인벤토리에 모아, 운에 좌우되는 긴 강화 과정을 거쳐 단계별로 키워 가는 돌 세트를 말합니다. 이런 시스템은 무기와 방어구 옆에 두 번째 능력치 층을 열어 버립니다.

  • 밸런스에 미치는 영향: 두 캐릭터 사이의 격차를 장비와 실력으로는 설명할 수 없는 수준까지 벌립니다.
  • 노력에 미치는 영향: 몇 년 동안 강화해 온 장비가 새로운 층 앞에서 뒷전으로 밀립니다.
  • 경제에 미치는 영향: 시장이 한 줄기의 재료에만 매이고, 나머지는 모두 가치를 잃습니다.

어깨띠와 흡수

다른 아이템의 보너스를 흡수해 제 것처럼 지니는 장신구는 강한 사람을 더 강하게 만듭니다. 가장 좋은 무기를 가진 플레이어가 그 무기의 보너스를 한 번 더 지니게 되는 것입니다.

  • 밸런스에 미치는 영향: 이점이 눈덩이처럼 불어나고, 격차는 좁혀지는 대신 벌어집니다.
  • 노력에 미치는 영향: 흡수율이 운에 달려 있으면, 주사위가 여러분의 노력의 값을 정하게 됩니다.
  • 경제에 미치는 영향: 가치가 흠 없는 소수의 물건에 몰리고, 나머지는 모두 고철이 됩니다.

벨트 슬롯과 벨트 인벤토리

추가 장비 슬롯과 거기에 딸려 오는 소모품 주머니는 해롭지 않아 보이지만, 전투에 들고 들어갈 수 있는 물약의 수를 늘립니다.

  • 밸런스에 미치는 영향: PvP가 누가 더 잘하느냐보다 누구의 주머니가 더 깊으냐에 좌우되게 됩니다.
  • 노력에 미치는 영향: 모든 캐릭터가 피할 수 없는 새로운 장비 단계를 마주하게 되고, 부캐릭터를 키우는 일이 벌칙처럼 변합니다.
  • 경제에 미치는 영향: 소모품 수요가 부풀어 올라 게임의 나머지를 밀어냅니다.

오라 층

흡수를 통해 성장하고 진화하는 오라 의상은 어깨띠 시스템의 논리를 한 번 더 되풀이합니다. 이미 가진 힘 위에 층을 하나 더 얹는 것입니다.

  • 밸런스에 미치는 영향: 층이 쌓일 때마다 신규 플레이어와 복귀 플레이어가 넘어야 할 벽이 높아집니다.
  • 노력과 경제에 미치는 영향: 다른 흡수 시스템과 같습니다. 가치가 몇몇 물건에 몰리고, 이전의 노력은 뒤로 밀려납니다.

기기에 설치하는 서드파티 안티 치트 소프트웨어

저희는 게임과 함께 별도의 서드파티 안티 치트 소프트웨어를 설치하게 하지 않습니다. 페어플레이는 다른 방법으로 지킵니다. 규칙을 서버에서 검증합니다. 이동과 전투의 결과는 서버가 결정하고, 플레이어의 기기는 서버가 알려 주는 내용을 보여 줄 뿐입니다. 비정상적인 행동은 서버 쪽에서 추적하며, 게임 마스터가 부정행위와 괴롭힘 신고를 검토합니다. 완벽한 대책은 없습니다. 그러나 신뢰를 여러분의 기기가 아니라 서버에 두는 편이 더 공정하고, 플레이어를 더 존중하는 길입니다.

지금 게임에서 실제로 노력을 지키는 것들

약속하기는 쉽습니다. 중요한 것은 게임이 그 약속을 뒷받침하느냐입니다. 지금 개발 빌드에 있는 것은 다음과 같습니다.

  • 서버 권위 방식의 게임플레이: 위치, 피해, 전투 결과는 서버에서 계산합니다.
  • 돈으로 이길 수 없음: 게임 내 상점에는 의상, 외형, 편의 아이템만 있으며, 전투력이나 경험치, 게임 내 재화를 주는 것은 없습니다. 자세한 내용은 Pay-to-Win 없음을 다룬 글에 있습니다.
  • 노력 위에 쌓는 성장: 레벨은 플레이로 얻습니다. 장비는 대장장이에게서 비용과 위험이 따르는 시도를 거쳐 강화합니다. 스킬의 높은 단계에 필요한 스킬북은 상점에서 팔지 않으며, 게임 안에서 얻습니다.
  • 플레이어가 만드는 경제: 아이템의 가치는 플레이어가 정합니다. 거래는 직접 하거나 오프라인 마켓을 통해 합니다. 상점에서 구매한 아이템은 귀속 상태로 지급되어 이 경제에 팔 수 없습니다.
  • 사라지지 않는 캐릭터: 시즌 초기화는 없습니다. 키운 캐릭터는 계속 여러분 곁에 남습니다.
  • 신규 플레이어를 보호하는 규칙: 레벨 15 미만의 캐릭터는 자기 제국의 지역에서 공격받지 않습니다.

시스템을 추가하기 전에 던지는 네 가지 질문

물론 이 게임은 성장할 것입니다. 하지만 저희가 추가하는 모든 시스템은 먼저 이 네 가지 질문을 통과해야 합니다.

  1. 밸런스를 무너뜨리는가? 두 플레이어 사이의 격차를 노력과 실력으로는 설명할 수 없는 수준까지 벌린다면, 넣지 않습니다.
  2. 이전의 노력을 헐값으로 만드는가? 지금까지 얻은 것을 하룻밤 사이에 평범하게 만든다면, 넣지 않습니다.
  3. 돈을 낸 사람에게 이점을 주는가? 실제 돈을 힘이나 경험치, 게임 내 재화로 바꿔 준다면, 넣지 않습니다.
  4. 플레이어가 원하는가? 커뮤니티가 분명히 싫어하는 것을 “콘텐츠”라며 내놓지 않겠습니다.

네 번째 질문에는 여러분의 목소리가 필요합니다. 의견은 Discord 커뮤니티에서, 그리고 스튜디오 웹사이트의 문의 페이지를 통해 나눠 주세요. 게임 안에서는 게임 마스터에게 연락할 수도 있습니다.

자주 묻는 질문

최고 레벨은 나중에 올라가나요?

그럴 계획은 없습니다. 상한은 99로 설계되었고, 게임의 밸런스와 콘텐츠, 경제는 이 고정된 상한을 중심으로 만들어지고 있습니다. 새로운 콘텐츠는 기준을 올리는 데서가 아니라 세계를 넓히는 데서 나와야 합니다.

연금술, 어깨띠, 벨트, 오라 시스템이 추가되나요?

아니요. 이런 종류의 시스템은 의도적으로 범위에서 제외했습니다. 이유는 위에 적은 대로입니다.

그러면 새로운 시스템은 전혀 추가되지 않나요?

추가됩니다. 네 가지 질문을 통과한 것들이 추가됩니다. 기준은 새로운 것이 추가되느냐가 아니라, 추가되는 것이 노력을 지키느냐입니다.

안티 치트 소프트웨어 없이 부정행위에 어떻게 대응하나요?

규칙을 서버에서 검증하고, 비정상적인 행동을 추적하고, 신고를 검토하는 방식으로 대응합니다. 자세한 내용은 밝히지 않습니다. 그런 세부 사항은 부정행위를 하려는 사람에게 가장 쓸모가 있기 때문입니다.

이것은 보증인가요?

이것은 디자인 약속입니다. 어떤 원칙에 따라 게임을 개발하는지, 어떤 선을 넘지 않을지를 공개적으로 밝히는 것입니다. 저희가 이 약속을 지키는지는, 저희가 내딛는 걸음마다 플레이어 여러분이 확인하게 될 것입니다.

다음 단계

약속 가운데 결제와 관련된 부분은 Pay-to-Win 없음: 저희의 페어플레이 약속에서, 스튜디오의 모든 게임에 적용되는 전문은 페어플레이 약속 섹션에서 읽을 수 있습니다. 게임 자체를 알아보려면 Ancient Online: Remastered란? 글을, 성장이 어떻게 이루어지는지 보려면 캐릭터 직업 가이드를 읽어 보세요.

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