Nuestro compromiso de diseño: el valor del esfuerzo, el tope del nivel 99 y los sistemas que no agregaremos
En Ancient Online, el poder se gana con esfuerzo: el nivel máximo es 99 y no habrá capas de poder que rompan el balance. Este es nuestro compromiso.
El mayor temor de quien le dedica años a un MMORPG es ver que ese esfuerzo pierde su valor con una sola actualización: llega una nueva capa de poder, y el equipamiento que tomó meses armar se vuelve común de la noche a la mañana. Nos tomamos en serio ese temor al diseñar Ancient Online: Remastered. Esta publicación expone nuestro compromiso de diseño: en este mundo, lo que cuenta es el esfuerzo; el nivel máximo es 99; y no crearemos sistemas que rompan el balance del juego o que a los jugadores no les gusten.
Esta publicación es una declaración de principios de diseño. El juego está en desarrollo; los números y los detalles pueden ajustarse antes del lanzamiento, pero la dirección que se describe aquí no cambia.
La idea central: en este mundo, lo que cuenta es el esfuerzo
El poder de tu personaje viene de tres lugares: lo que ganas jugando, el dominio que desarrollas a medida que aprendes el juego y las personas con las que juegas. Subes de nivel, mejoras tu equipamiento, avanzas en tus habilidades y enfrentas objetivos más difíciles con tu gremio. Todo eso requiere tiempo y atención, y justamente por eso vale algo.
Nuestro trabajo es proteger ese valor. Antes de que un sistema entre al juego, la primera pregunta que nos hacemos es esta: ¿le resta valor al esfuerzo que los jugadores ya hicieron? Si la respuesta es sí, ese sistema no entra a este juego.
El nivel máximo es 99
En Ancient Online, el nivel máximo es 99. La tabla de experiencia está definida del nivel 1 al nivel 99, y un personaje que llega al 99 deja de ganar experiencia. No es un límite temporal puesto para subirlo después; es el tope fijo sobre el que está construido el juego.
¿Por qué un tope fijo?
- Sin inflación de niveles. Cada vez que un límite sube, los niveles anteriores, y el equipamiento y los logros obtenidos en ellos, valen un poco menos. Un tope fijo hace que el 99 signifique lo mismo hoy que dentro de años.
- La meta es clara. Sabes hacia dónde vas. La sensación de “apenas los había alcanzado y la vara volvió a moverse” no existe en este juego.
- El contenido antiguo no muere. Con un límite fijo, las regiones, las mazmorras y los monstruos conservan su sentido en sus propios rangos de nivel; el mundo no se convierte en un lugar donde solo importa el nivel máximo.
- Los jugadores nuevos pueden alcanzar a los demás. Quien empieza más tarde no persigue un blanco en movimiento; tiene por delante un camino fijo y alcanzable.
Llegar al 99 no es el final del camino. Mejorar tu equipamiento, avanzar en tus habilidades, el comercio, las guerras de gremios y la rivalidad entre imperios continúan después de que llegas al límite. Un tope fijo mantiene fijo también el valor de todo eso.
Los sistemas que no agregaremos
Dejamos deliberadamente fuera del juego los siguientes tipos de sistemas. Lo que tienen en común es esto: apilan una nueva capa de poder sobre la progresión existente y, al hacerlo, opacan el esfuerzo anterior.
Alquimia y conjuntos de piedras de poder
Nos referimos a conjuntos de piedras que se reúnen en un inventario aparte y crecen grado por grado a través de un largo ciclo de mejora basado en la suerte. Un sistema así abre una segunda capa de estadísticas junto a tu arma y tu armadura.
- Efecto en el balance: amplía la brecha entre dos personajes más allá de lo que el equipamiento y la habilidad pueden explicar.
- Efecto en el esfuerzo: el equipamiento mejorado durante años pasa a segundo plano frente a la nueva capa.
- Efecto en la economía: el mercado se amarra a una sola cadena de materiales, y todo lo demás pierde valor.
Fajas de hombro y absorción
Los accesorios que absorben las bonificaciones de otro objeto y las llevan como propias hacen aún más fuerte al fuerte: el jugador con la mejor arma llega a llevar las bonificaciones de esa arma por segunda vez.
- Efecto en el balance: la ventaja se acumula; la brecha se amplía en lugar de cerrarse.
- Efecto en el esfuerzo: cuando la tasa de absorción depende de la suerte, una tirada de dados decide cuánto vale tu esfuerzo.
- Efecto en la economía: el valor se concentra en un puñado de piezas perfectas, y todo lo demás se vuelve chatarra.
Una casilla de cinturón y un inventario de cinturón
Una casilla extra de equipamiento, y los bolsillos de consumibles que trae consigo, parecen inofensivos, pero aumentan la cantidad de pociones que puedes llevar a una pelea.
- Efecto en el balance: el PvP pasa a depender menos de quién juega mejor y más de quién tiene los bolsillos más hondos.
- Efecto en el esfuerzo: cada personaje enfrenta un nuevo escalón de equipamiento inevitable; jugar con un personaje alterno se convierte en un castigo.
- Efecto en la economía: la demanda de consumibles crece hasta desplazar al resto del juego.
Capas de aura
Los atuendos de aura que crecen y evolucionan mediante absorción repiten una vez más la lógica del sistema de fajas: una capa más encima del poder que ya tienes.
- Efecto en el balance: cada capa apilada eleva el muro que tienen que escalar los jugadores nuevos y los que regresan.
- Efecto en el esfuerzo y en la economía: el mismo que en los demás sistemas de absorción; el valor se concentra en unas pocas piezas, y el esfuerzo anterior queda relegado.
Software antitrampas de terceros instalado en tu dispositivo
No te obligamos a instalar un software antitrampas de terceros aparte junto con el juego. Protegemos el juego limpio de otra manera: verificamos las reglas en el servidor. El servidor decide el resultado del movimiento y del combate; el dispositivo del jugador solo muestra lo que el servidor informa. El comportamiento inusual se rastrea del lado del servidor, y los Game Masters revisan los reportes de trampas y de acoso. Ninguna medida es perfecta; pero depositar la confianza en el servidor y no en tu dispositivo es más justo y más respetuoso con el jugador.
Lo que hoy protege de verdad el esfuerzo en el juego
Las promesas son fáciles de hacer; lo que importa es que el juego las respalde. Esto es lo que existe hoy en la build de desarrollo:
- Jugabilidad con servidor autoritativo: la posición, el daño y los resultados del combate se calculan en el servidor.
- Nada de pagar para ganar: la tienda del juego solo ofrece trajes, apariencias y objetos de conveniencia — nada que otorgue poder de combate, experiencia o moneda del juego. Los detalles están en la publicación sobre el juego sin pay-to-win.
- Progreso basado en el esfuerzo: los niveles se ganan jugando. El equipamiento se mejora con el herrero mediante intentos que tienen un costo y un riesgo. Los libros necesarios para los rangos más altos de tus habilidades no se venden en la tienda; se ganan en el juego.
- Una economía hecha por los jugadores: los jugadores deciden cuánto vale un objeto; comercias directamente y a través del mercado fuera de línea. Los objetos comprados en la tienda llegan vinculados y no se pueden vender en esa economía.
- Un personaje permanente: no hay reinicios de temporada; el personaje que construyes se queda contigo.
- Reglas que protegen a los recién llegados: los personajes por debajo del nivel 15 no pueden ser atacados en las regiones de su propio imperio.
Las cuatro preguntas que nos hacemos antes de agregar un sistema
Este juego va a crecer, por supuesto. Pero cada sistema que agreguemos primero tiene que pasar estas cuatro preguntas:
- ¿Rompe el balance? Si amplía la brecha entre dos jugadores más allá de lo que el esfuerzo y la habilidad pueden explicar, no entra.
- ¿Le resta valor al esfuerzo anterior? Si vuelve común de la noche a la mañana lo que se ganó hasta ahora, no entra.
- ¿Les da ventaja a quienes pagan? Si convierte dinero real en poder, experiencia o moneda del juego, no entra.
- ¿Lo quieren los jugadores? No vamos a presentar como “contenido” algo que a la comunidad claramente no le gusta.
Para la cuarta pregunta necesitamos tu voz. Puedes compartir tus ideas en nuestra comunidad de Discord y mediante la página de contacto del sitio web del estudio; dentro del juego también puedes comunicarte con los Game Masters.
Preguntas frecuentes
¿Se subirá el nivel máximo en el futuro?
No tenemos planes de hacerlo. El límite se diseñó para ser 99, y el balance, el contenido y la economía del juego se están construyendo alrededor de ese tope fijo. El contenido nuevo debería venir de ampliar el mundo, no de subir la vara.
¿Se agregará un sistema de alquimia, fajas, cinturón o aura?
No. Este tipo de sistemas se dejó deliberadamente fuera del alcance; las razones están más arriba.
Entonces, ¿nunca se agregará ningún sistema nuevo?
Sí se agregarán: los que pasen las cuatro preguntas. La prueba no es si se agrega algo nuevo, sino si lo que se agrega protege el esfuerzo.
¿Cómo combaten las trampas sin software antitrampas?
Verificando las reglas en el servidor, rastreando el comportamiento inusual y revisando los reportes. No entramos en detalles, porque esos detalles les sirven sobre todo a quienes quieren hacer trampa.
¿Esto es una garantía?
Es un compromiso de diseño: declaramos abiertamente con qué principios desarrollamos el juego y qué líneas no vamos a cruzar. Si lo sostenemos o no es algo que los jugadores verán en cada paso que demos.
Siguiente paso
Puedes leer el lado de los pagos del compromiso en sin pay-to-win: nuestro compromiso de juego limpio, y el texto que se aplica a todos los juegos del estudio en la sección Compromiso de juego limpio. Para conocer el juego en sí, ve a ¿Qué es Ancient Online: Remastered?; para ver cómo funciona la progresión, lee la guía de clases de personaje.


