ASTRONAUT

O lendário mundo MMORPG do Oriente antigo

O registo da conta é feito no cliente do jogo. Transfere o Ancient Online, executa-o e cria a tua conta a partir do cliente.

TRAILERVê a lenda

Blog Sobre o jogo

MMORPG em Unreal Engine 5.8: o que o motor significa para os jogadores do Ancient Online: Remastered

6 min de leitura Por Astronaut Entertainment

O que o Unreal Engine 5.8 traz a um MMORPG visto pelo jogador: gráficos escaláveis, um grande mundo, clima vivo e um servidor que faz as regras.

Uma esfera de vidro diante de luzes de néon desfocadas verdes, azuis e vermelhas, que se refletem coloridas no seu interior

Um MMORPG Unreal Engine 5.8 soa a promessa gráfica, mas para um jogador o motor importa por razões mais práticas: como o mundo fica no teu dispositivo, quão grande pode ser, quão vivo parece e se corre no teu computador ou no teu telemóvel. O Ancient Online: Remastered é um MMORPG clássico de fantasia oriental que será gratuito, e o seu cliente de jogo é desenvolvido com Unreal Engine 5.8. Este artigo explica, do lado do jogador, o que o motor traz ao jogo e o que não decide.

O Ancient Online: Remastered está em desenvolvimento; encontra-se atualmente em alfa fechado e ainda não foi anunciada nenhuma data de lançamento. Os sistemas aqui descritos podem mudar antes do lançamento.

O que faz o Unreal Engine 5.8 num MMORPG?

Num jogo online, o trabalho divide-se em dois. O cliente, o programa que instalas, desenha o mundo, reproduz o som, mostra a interface e lê os teus comandos; no Ancient Online: Remastered, o cliente é desenvolvido com Unreal Engine 5.8. O servidor aplica as regras do jogo; o nosso é um programa à parte que escrevemos nós mesmos em C++, independente do motor. Ou seja, o motor dá forma ao que vês e ouves, enquanto o resultado de um combate é decidido no servidor.

Gráficos que se adaptam do PC ao telemóvel

O mesmo mundo tem de correr num PC de jogos e num telemóvel de gama média, por isso as definições contam tanto como o aspeto visual:

  • Qualidade geral: Auto, Low, Medium, High, Epic e Cinematic (de Automática a Cinematográfica), além de definições separadas para sombras, texturas, efeitos e distância de visão.
  • Iluminação Lumen, se quiseres: a iluminação em tempo real do Unreal Engine 5.8 faz com que tochas e feitiços iluminem o que os rodeia. Vem desligada por predefinição e podes ligá-la nas definições no PC; se a tua prioridade é a taxa de fotogramas, deixa-a desligada.
  • Upscaling: TSR, FSR e DLSS desenham o jogo numa resolução mais baixa e ampliam a imagem; as definições incluem também geração de fotogramas, NVIDIA Reflex e AMD Anti-Lag 2.
  • Definições pensadas para o telemóvel: no telemóvel não aparecem as opções exclusivas do computador; escolhes uma resolução (720p, 900p, 1080p ou a do ecrã) e um método de antialiasing (FXAA, SMAA ou TAA).

O que faz cada definição, e qual escolher para o teu dispositivo, está no guia de requisitos do sistema e definições gráficas.

Um grande mundo carregado à medida que avanças

O mundo do Ancient Online: Remastered foi concebido como um único mundo contínuo, em vez de mapas separados por ecrãs de carregamento. Está dividido em células, e o cliente carrega a zona à tua volta à medida que viajas. É também por isso que o jogo precisa de um SSD no PC: num disco rígido mecânico tens engasgos e carregamentos longos ao entrar em zonas novas. O conteúdo do mundo é guardado no servidor por versões, e antes de entrares no jogo o cliente verifica se os seus dados do mundo coincidem com os do servidor.

Clima, estações, dia e noite

Um motor moderno deixa o mundo mudar à tua volta. Na versão de desenvolvimento:

  • Dez estados do tempo: do céu limpo à trovoada, passando pelo nevoeiro, pela tempestade de neve e pela tempestade de areia. O servidor decide o tempo de cada região, por isso todos os que estão no mesmo sítio veem o mesmo céu.
  • Estações e neve que fica no chão: a neve pinta o chão de branco e derrete devagar quando o tempo melhora.
  • Dia e noite: um sol e uma lua que se movem e um céu estrelado à noite.
  • As personagens também sentem o tempo: a roupa molha-se à chuva, as capas ondulam, e as árvores e a erva baloiçam ao vento.

O tempo também mexe com a jogabilidade; com nevoeiro, por exemplo, os monstros só te detetam a uma distância mais curta. Está tudo no nosso artigo sobre clima dinâmico, estações e ciclo de dia e noite.

Quem faz o quê: o motor ou o servidor?

TarefaQuem a faz
Desenhar o mundo, a luz, os efeitos do tempo e as personagensO cliente (Unreal Engine 5.8)
O som, a interface e os comandos por toque, rato e comandoO cliente (Unreal Engine 5.8)
O resultado do movimento e do combateO servidor
Itens, Tael e transações do mercadoO servidor e a base de dados
O tempo em cada regiãoO servidor
Atualizar o mundo 25 vezes por segundoO servidor

Graças a esta divisão, uma placa gráfica mais potente torna o jogo mais bonito, mas não te faz bater com mais força: o cliente mostra o que o servidor comunica, e em todos os dispositivos valem as mesmas regras. A forma como o lado do servidor está construído é explicada no devlog n.º 1 do estúdio.

Um só mundo no PC e no telemóvel

Como as regras correm no servidor, o cliente pode ganhar uma forma diferente em cada dispositivo sem mudar o jogo. As plataformas previstas são Windows, macOS, Linux, Android e iOS; a versão de desenvolvimento está atualmente a ser testada em dispositivos Windows e Android. Os telemóveis têm a sua própria interface tátil, no PC há suporte para comando, e a janela de definições só mostra as opções que fazem sentido no teu dispositivo. Os pormenores estão no guia multiplataforma para PC e telemóvel.

Do que precisas para jogar?

Um breve resumo dos valores-alvo publicados:

  • Windows: no mínimo Windows 10 de 64 bits, 8 GB de memória e uma placa gráfica da classe GeForce GTX 1060 6GB, Radeon RX 580 8GB ou Arc A580, com DirectX 12 e 50 GB livres num SSD.
  • Android: no mínimo Android 10 (64 bits), 4 GB de memória e OpenGL ES 3.1; recomenda-se Vulkan 1.1.
  • iOS, macOS e Linux: plataformas previstas; os respetivos valores estão na mesma página.

As tabelas completas, processadores incluídos, estão na página Requisitos do sistema. São valores-alvo e podem ser atualizados antes do lançamento.

Perguntas frequentes

O Ancient Online: Remastered é um MMORPG em UE5?

Sim. O cliente do jogo é desenvolvido com Unreal Engine 5.8, e o servidor do jogo é nosso, escrito em C++.

Preciso de um PC potente?

Não. O alvo mínimo é uma placa da classe GeForce GTX 1060 6GB, Radeon RX 580 8GB ou Arc A580 com 8 GB de memória, e as definições podem descer a partir daí. O Lumen é opcional e vem desligado por predefinição.

A versão para telemóvel é o mesmo jogo?

Sim. É o mesmo jogo no mesmo mundo, com definições adaptadas aos telemóveis; lá não aparecem opções exclusivas do computador como o Lumen e o upscaling.

Quando vou poder jogar?

O jogo está em alfa fechado e ainda não foi anunciada nenhuma data de lançamento. Os anúncios são feitos neste site e na nossa comunidade no Discord.

Por onde continuar

Verifica o teu dispositivo na página Requisitos do sistema, lê O que é o Ancient Online: Remastered? para conheceres o jogo inteiro e junta-te à nossa comunidade no Discord para novidades sobre o alfa fechado.

Partilhar:
Também disponível em29
Discord