MMORPG Unreal Engine 5.8: เอนจินนี้มีความหมายอย่างไรต่อผู้เล่น Ancient Online: Remastered
Unreal Engine 5.8 ให้อะไรกับ MMORPG ในมุมของผู้เล่น ทั้งกราฟิกที่ปรับระดับได้ โลกกว้าง สภาพอากาศมีชีวิต และเซิร์ฟเวอร์ที่วางกติกา
MMORPG Unreal Engine 5.8 ฟังดูเหมือนคำสัญญาเรื่องกราฟิก แต่สำหรับผู้เล่น เอนจินสำคัญด้วยเหตุผลที่จับต้องได้กว่านั้น ทั้งโลกดูเป็นอย่างไรบนอุปกรณ์ของคุณ กว้างได้แค่ไหน มีชีวิตชีวาเพียงใด และรันบนคอมพิวเตอร์หรือโทรศัพท์ของคุณได้หรือไม่ Ancient Online: Remastered เป็น MMORPG คลาสสิกแนวแฟนตาซีตะวันออกที่จะเปิดให้เล่นฟรี และไคลเอนต์ของเกมพัฒนาด้วย Unreal Engine 5.8 บทความนี้อธิบายจากฝั่งผู้เล่นว่าเอนจินมอบอะไรให้เกม และอะไรที่เอนจินไม่ได้เป็นผู้ตัดสิน
Ancient Online: Remastered อยู่ระหว่างการพัฒนา ขณะนี้อยู่ในช่วง Closed Alpha และยังไม่มีการประกาศวันเปิดให้บริการ ระบบที่อธิบายในบทความนี้อาจเปลี่ยนแปลงได้ก่อนเปิดให้บริการ
Unreal Engine 5.8 ทำอะไรใน MMORPG?
งานในเกมออนไลน์แบ่งเป็นสองส่วน ไคลเอนต์ หรือโปรแกรมที่คุณติดตั้ง ทำหน้าที่วาดโลก เล่นเสียง แสดงอินเทอร์เฟซ และอ่านการควบคุมของคุณ ใน Ancient Online: Remastered ไคลเอนต์พัฒนาด้วย Unreal Engine 5.8 ส่วน เซิร์ฟเวอร์ เป็นผู้ใช้กติกาของเกม เซิร์ฟเวอร์ของเราเป็นโปรแกรมแยกที่เราเขียนเองด้วย C++ และไม่ขึ้นกับเอนจิน กล่าวคือสิ่งที่คุณเห็นและได้ยินถูกสร้างโดยเอนจิน ส่วนผลของการต่อสู้ถูกตัดสินบนเซิร์ฟเวอร์
กราฟิกที่ปรับระดับได้ตั้งแต่พีซีถึงโทรศัพท์
โลกเดียวกันต้องรันได้ทั้งบนพีซีเล่นเกมและโทรศัพท์ระดับกลาง การตั้งค่าจึงสำคัญไม่แพ้ภาพ
- คุณภาพโดยรวม: Auto, Low, Medium, High, Epic และ Cinematic (ตั้งแต่อัตโนมัติไปจนถึงระดับภาพยนตร์) พร้อมการตั้งค่าแยกสำหรับเงา พื้นผิว เอฟเฟกต์ และระยะการมองเห็น
- แสง Lumen ถ้าคุณต้องการ: แสงแบบเรียลไทม์ของ Unreal Engine 5.8 ทำให้คบเพลิงและเวทมนตร์ส่องสว่างรอบตัว ค่าเริ่มต้นคือปิด และบนพีซีคุณเปิดได้ในการตั้งค่า ถ้าเฟรมเรตสำคัญกว่าสำหรับคุณ ให้ปิดไว้
- อัปสเกล: TSR, FSR และ DLSS เรนเดอร์เกมที่ความละเอียดต่ำกว่าแล้วขยายภาพ ในการตั้งค่ายังมีการสร้างเฟรม NVIDIA Reflex และ AMD Anti-Lag 2
- การตั้งค่าสำหรับโทรศัพท์: บนโทรศัพท์จะไม่เห็นตัวเลือกที่มีเฉพาะบนคอมพิวเตอร์ คุณเลือกความละเอียด (720p, 900p, 1080p หรือความละเอียดจริงของจอ) และวิธีลดรอยหยัก (FXAA, SMAA หรือ TAA)
แต่ละการตั้งค่าทำอะไร และควรเลือกแบบไหนสำหรับอุปกรณ์ของคุณ อยู่ในคู่มือความต้องการของระบบและการตั้งค่ากราฟิก
โลกกว้างที่โหลดไปพร้อมกับการเดินทางของคุณ
โลกของ Ancient Online: Remastered ถูกออกแบบให้เป็นโลกต่อเนื่องเพียงผืนเดียว ไม่ใช่แผนที่แยกกันที่คั่นด้วยหน้าจอโหลด โลกถูกแบ่งเป็นเซลล์ และไคลเอนต์จะโหลดพื้นที่รอบตัวคุณระหว่างที่คุณเดินทาง นี่คือเหตุผลที่เกมต้องใช้ SSD บนพีซี บนฮาร์ดดิสก์แบบจานหมุน คุณจะเจออาการกระตุกและโหลดนานเมื่อเข้าพื้นที่ใหม่ เนื้อหาของโลกถูกเก็บไว้บนเซิร์ฟเวอร์เป็นเวอร์ชัน และก่อนเข้าเกม ไคลเอนต์จะตรวจว่าข้อมูลโลกของตนตรงกับของเซิร์ฟเวอร์
สภาพอากาศ ฤดูกาล กลางวันและกลางคืน
เอนจินสมัยใหม่ทำให้โลกเปลี่ยนไปรอบตัวคุณ ในบิลด์พัฒนา
- สภาพอากาศสิบแบบ: ตั้งแต่ฟ้าโปร่งไปจนถึงพายุฝนฟ้าคะนอง หมอก พายุหิมะ และพายุทราย เซิร์ฟเวอร์เป็นผู้กำหนดสภาพอากาศของแต่ละภูมิภาค ทุกคนในที่เดียวกันจึงเห็นท้องฟ้าเดียวกัน
- ฤดูกาลและหิมะที่ทับถม: หิมะทำให้พื้นกลายเป็นสีขาว และค่อย ๆ ละลายเมื่ออากาศแจ่มใส
- กลางวันและกลางคืน: ดวงอาทิตย์และดวงจันทร์ที่เคลื่อนที่ และท้องฟ้าเต็มไปด้วยดาวยามค่ำคืน
- ตัวละครก็รับรู้สภาพอากาศ: เสื้อผ้าเปียกเมื่อโดนฝน ผ้าคลุมพลิ้วไหว และต้นไม้กับหญ้าโอนเอนตามลม
สภาพอากาศยังส่งผลต่อการเล่นด้วย เช่น ในหมอก มอนสเตอร์จะสังเกตเห็นคุณได้ในระยะที่สั้นลง ทุกอย่างอยู่ในบทความของเราเรื่องสภาพอากาศแบบไดนามิก ฤดูกาล และวงจรกลางวันกลางคืน
ใครทำอะไร: เอนจินหรือเซิร์ฟเวอร์?
| งาน | ผู้รับผิดชอบ |
|---|---|
| วาดโลก แสง เอฟเฟกต์สภาพอากาศ และตัวละคร | ไคลเอนต์ (Unreal Engine 5.8) |
| เสียง อินเทอร์เฟซ และการป้อนคำสั่งผ่านการสัมผัส เมาส์ และจอยเกม | ไคลเอนต์ (Unreal Engine 5.8) |
| ผลของการเคลื่อนที่และการต่อสู้ | เซิร์ฟเวอร์ |
| ไอเทม Tael และธุรกรรมในตลาด | เซิร์ฟเวอร์และฐานข้อมูล |
| สภาพอากาศของแต่ละภูมิภาค | เซิร์ฟเวอร์ |
| อัปเดตโลก 25 ครั้งต่อวินาที | เซิร์ฟเวอร์ |
การแบ่งงานแบบนี้ทำให้การ์ดจอที่แรงกว่าช่วยให้เกมสวยขึ้น แต่ไม่ได้ทำให้คุณตีแรงขึ้น ไคลเอนต์แสดงสิ่งที่เซิร์ฟเวอร์รายงาน และทุกอุปกรณ์ใช้กติกาเดียวกัน วิธีสร้างฝั่งเซิร์ฟเวอร์อธิบายไว้ในDevlog #1 ของสตูดิโอ
โลกเดียวบนพีซีและมือถือ
เพราะกติกาทำงานบนเซิร์ฟเวอร์ ไคลเอนต์จึงมีหน้าตาต่างกันได้ในแต่ละอุปกรณ์โดยที่เกมไม่เปลี่ยน แพลตฟอร์มเป้าหมายคือ Windows, macOS, Linux, Android และ iOS ปัจจุบันบิลด์พัฒนาทดสอบอยู่บนอุปกรณ์ Windows และ Android โทรศัพท์มีอินเทอร์เฟซสัมผัสของตัวเอง พีซีรองรับจอยเกม และหน้าต่างการตั้งค่าจะแสดงเฉพาะตัวเลือกที่มีประโยชน์บนอุปกรณ์ของคุณ รายละเอียดอยู่ในคู่มือการเล่นข้ามแพลตฟอร์มบนพีซีและมือถือ
ต้องมีอะไรบ้างถึงจะเล่นได้?
สรุปสั้น ๆ ของค่าเป้าหมายที่เผยแพร่แล้ว
- Windows: อย่างน้อย Windows 10 64 บิต หน่วยความจำ 8 GB และการ์ดจอระดับ GeForce GTX 1060 6GB, Radeon RX 580 8GB หรือ Arc A580 พร้อม DirectX 12 และพื้นที่ว่างบน SSD 50 GB
- Android: อย่างน้อย Android 10 (64 บิต) หน่วยความจำ 4 GB และ OpenGL ES 3.1 แนะนำ Vulkan 1.1
- iOS, macOS และ Linux: แพลตฟอร์มเป้าหมาย ค่าของแต่ละแพลตฟอร์มอยู่ในหน้าเดียวกัน
ตารางฉบับเต็มรวมถึงหน่วยประมวลผลอยู่ในหน้าความต้องการของระบบ ค่าเหล่านี้เป็นค่าเป้าหมายและอาจอัปเดตก่อนเปิดให้บริการ
คำถามที่พบบ่อย
Ancient Online: Remastered เป็น MMORPG บน UE5 ไหม?
ใช่ ไคลเอนต์ของเกมพัฒนาด้วย Unreal Engine 5.8 ส่วนเซิร์ฟเวอร์เกมเป็นของเราเองที่เขียนด้วย C++
ต้องใช้พีซีแรง ๆ ไหม?
ไม่จำเป็น เป้าหมายขั้นต่ำคือการ์ดจอระดับ GeForce GTX 1060 6GB, Radeon RX 580 8GB หรือ Arc A580 กับหน่วยความจำ 8 GB และยังลดการตั้งค่าลงจากนั้นได้อีก Lumen เป็นตัวเลือกเสริมและปิดไว้เป็นค่าเริ่มต้น
เวอร์ชันมือถือเป็นเกมเดียวกันไหม?
ใช่ เป็นเกมเดียวกันในโลกเดียวกัน เพียงปรับการตั้งค่าให้เหมาะกับโทรศัพท์ ตัวเลือกที่มีเฉพาะบนคอมพิวเตอร์อย่าง Lumen และการอัปสเกลจะไม่แสดงบนมือถือ
จะได้เล่นเมื่อไร?
เกมอยู่ในช่วง Closed Alpha และยังไม่มีการประกาศวันเปิดให้บริการ ประกาศต่าง ๆ จะเผยแพร่บนเว็บไซต์นี้และในคอมมูนิตี้ Discord ของเรา
อ่านอะไรต่อดี
ตรวจอุปกรณ์ของคุณที่หน้าความต้องการของระบบ อ่านAncient Online: Remastered คืออะไร? เพื่อรู้จักเกมทั้งหมด และเข้าร่วมคอมมูนิตี้ Discord ของเรา เพื่อติดตามข่าวของ Closed Alpha


